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      2016從游戲到電子競技賽

      時(shí)間: 新逸777 分享

      2016從游戲到電子競技賽

      在過去的兩三年里,電子競技這個(gè)名詞再次火熱了起來,中國戰(zhàn)隊(duì)在DOTA2、LOL等電競游戲國際大賽上也取得了不菲的成績。從過去被視為洪水猛獸的網(wǎng)絡(luò)海洛因到現(xiàn)在高收入、年輕人羨慕的電子競技,從傳統(tǒng)的電競游戲到新崛起的電競手游,電競的發(fā)展一日千里,國內(nèi)也開始重視這個(gè)項(xiàng)目。

        2016年4月18至19日,2016國際游戲商務(wù)大會(huì)暨互動(dòng)娛樂展將在北京國家會(huì)議中心舉辦。游戲電競作為2015年最炙手可熱的熱門話題將舉辦游戲電競專場,活動(dòng)將邀請(qǐng)國內(nèi)多家已涉足電競的游戲發(fā)行公司、研發(fā)公司、直播平臺(tái)共同參與,一起展望中國電競市場的明天。

        數(shù)十載磨礪 電子競技?jí)糸_始的地方

        早在2003年國家體育總局正式將電子競技列為第99項(xiàng)體育項(xiàng)目以來,電子競技一直在曲折的前進(jìn),成績、失敗、政策等等都影響著電子競技的發(fā)展。中國的電子競技從來不缺乏人才,《War3》的SKY(李曉峰)、Fly100%、Infi等,DOTA、DOTA2、LOL、CS等,一代又一代的電競?cè)嗽趫?jiān)持著。從最初的不被看好、拿著微薄甚至沒有的薪水,完全靠著自己的熱愛堅(jiān)持,最終他們也取得了成功。

        在過去的二十多年里,網(wǎng)絡(luò)游戲一直被大眾視為洪水猛獸,由于網(wǎng)絡(luò)游戲受眾群體的低齡化使得電競的選手和玩家都受到來自社會(huì)和家庭的質(zhì)疑。很多網(wǎng)游愛好者誤以為‘打游戲就是進(jìn)行電競運(yùn)動(dòng)’、‘游戲打得好就可以參加賽事獲得獎(jiǎng)金’,殊不知電競選手不僅需要天資過人,還需要進(jìn)行大量的練習(xí)來保持狀態(tài)。如果僅僅是貪圖好玩而投身電競,興趣很快會(huì)被艱苦的訓(xùn)練消磨殆盡。理想和現(xiàn)實(shí)的差距導(dǎo)致很多人早早被淘汰。”

        在電競的發(fā)展早期遇到了各種各樣的挫折,但是電競前輩們一直在堅(jiān)持著,他們?yōu)榱藟粝?,終于到了現(xiàn)在這個(gè)電競最好的時(shí)代!

        賽事千萬觀眾上億獎(jiǎng)金 電子競技步入正規(guī)化

        伴隨著王思聰?shù)雀欢馁Y本進(jìn)入、電子競技賽事的高額獎(jiǎng)金、直播平臺(tái)崛起引領(lǐng)的電競覆蓋人群大幅度增長,電競在過去的幾年里取得了驚人的成長。相比于電子競技開創(chuàng)者艱苦奮斗的日子,現(xiàn)在的電競選手們能夠獲得不菲的收入與社會(huì)地位,電競賽事的觀看人群規(guī)??梢愿鶱BA比賽相比較,這個(gè)行業(yè)也漸漸的步入了正規(guī)化。

        在2月25日CCTV新聞?lì)l道的《朝聞天下》欄目中,央視用了8分鐘的時(shí)間來報(bào)道“電子競技”產(chǎn)業(yè)鏈,報(bào)道以專訪和紀(jì)錄片的形式配合評(píng)論員剖析,涉及對(duì)象從草根玩家、娛樂明星、電競從業(yè)者和電競產(chǎn)業(yè)大佬等,意圖全面剖析和定義電子競技。在本次央視的報(bào)道中我們可以看出電子競技已經(jīng)逐漸成為主流認(rèn)可的項(xiàng)目。而在2015年6月發(fā)布的一項(xiàng)《中國大學(xué)畢業(yè)生就業(yè)年度報(bào)告》中指出,游戲行業(yè)成為畢業(yè)生第一就業(yè)選擇。

        手游電競、電競直播崛起 2016將是電競年

        伴隨電競的崛起,《王者榮耀》、《虛榮》這樣的電競手游也脫穎而出,手游電競在過去的半年里也強(qiáng)勢起步,相信在2016年會(huì)有更多高質(zhì)量的電競手游誕生。而電競的直播也日益火爆,關(guān)于電子競技的泛娛樂跨界融合、電競明星資源的深度開發(fā),都將進(jìn)一步讓電競崛起!

        不過我們需要認(rèn)清的是電子競技仍然是一個(gè)不成熟的行業(yè),雖然它所表現(xiàn)出來的資本、圈子都日益龐大。我們?cè)诮肽陙砜吹搅嗽S多來自電競從業(yè)者的不良信息,包括主播酒駕飆車撞人、直播不雅動(dòng)作等等。而職業(yè)選手的低齡化帶來的“情緒化”也時(shí)刻影響著這個(gè)行業(yè)的正規(guī)走向。

        電子競技未來的路還很漫長,如何規(guī)避非良性發(fā)展,也是2016年乃至以后電子競技思考的一個(gè)課題。4月18-19日,2016國際游戲商務(wù)大會(huì)暨互動(dòng)娛樂展將在北京舉辦,屆時(shí)游戲廠商業(yè)界牛人會(huì)在會(huì)上就電競發(fā)展、手游電競等一系列問題進(jìn)入探討研究。

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