電競(jìng)市場(chǎng)為什么那么火熱
電競(jìng)行業(yè)的崛起仿佛一夜之間,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)市場(chǎng)火熱程度在近幾年堪比中國(guó)樓市、股市,這是為什么呢?今天就和小編一起來看看電競(jìng)市場(chǎng)那么火熱的原因吧。
電競(jìng)市場(chǎng)那么火熱的原因
1.游戲類型繁多
除了深受歡迎的MOBA游戲,比如《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》和《DotA2》,電子競(jìng)技市場(chǎng)仍有好幾款其他類型的游戲表現(xiàn)出現(xiàn)。
FPS方面有《反恐精英:全球攻勢(shì)(CS:GO)》這款Valve推出的多人游戲,這款游戲雖然暫時(shí)還沒有進(jìn)軍國(guó)內(nèi)市場(chǎng),但是在不同的國(guó)家和地區(qū)都舉辦了較大規(guī)模的比賽。而其在Twitch這個(gè)全世界最大的直播平臺(tái)上也表現(xiàn)優(yōu)異,甚至超過了《英雄聯(lián)盟》成為單日游戲觀看時(shí)間最長(zhǎng)的游戲。
而暴雪的其他兩款電競(jìng)方面的游戲《爐石傳說》和《星際爭(zhēng)霸2》也表現(xiàn)不錯(cuò),前者現(xiàn)在是線上TCG領(lǐng)域當(dāng)之無愧的王者,不管是直播還是大小賽事都開展的如火如荼,不見任何頹勢(shì);《星際爭(zhēng)霸2》則不用多說,老牌電競(jìng)游戲,本著瘦死的駱駝比馬大的原則,這款游戲以韓國(guó)為中心,在全世界依然留有大量的粉絲。
2016年,以暴雪《守望先鋒》為代表的一大批新型MOBA游戲也即將上線,或許還會(huì)給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來新的增長(zhǎng)。
2.比賽全球化
在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目領(lǐng)域,很少有聯(lián)賽能形成全球性的規(guī)模,只有最頂端的籃球和足球能成功全球化,即使如此,籃球的比賽也是以NBA獨(dú)占鰲頭,地區(qū)性的比賽很難上升的全球高度。而電子競(jìng)技則不然,熱門的如《英雄聯(lián)盟》、《DotA2》、《爐石傳說》等都有全球性的比賽結(jié)構(gòu),有的采用在北美、歐洲、東南亞、大洋洲和拉丁美洲等不同地區(qū)舉行區(qū)域比賽,最后用全球決賽決定一整年的冠軍;還有的則是采用積分制,參加比賽就能獲得官方積分,積分高者參加最后決賽。不管哪一種制度,電子競(jìng)技市場(chǎng)不再局限于國(guó)家和地區(qū),有熱門選手參加的比賽往往能收獲全世界的關(guān)注。
全球性的比賽自然能夠吸引到廣告和贊助商提供更多的預(yù)算,隨著電子競(jìng)技關(guān)注者不斷增加,相信未來熱門比賽的廣告,其價(jià)格不會(huì)低于任何一個(gè)傳統(tǒng)熱門體育項(xiàng)目的比賽廣告。
3.高傳播性
與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目還有一個(gè)決定性的不同,那就是電子競(jìng)技產(chǎn)品的高傳播性。電子競(jìng)技游戲不需要場(chǎng)地,游戲視頻錄制簡(jiǎn)單,其運(yùn)行設(shè)備—PC也成為每家每戶必備家具,延續(xù)了Web3.0時(shí)代的特色,玩家可以自己錄制視頻,也可以通過直播將游戲的快樂分享給別人。從電子競(jìng)技的發(fā)展看,自傳播對(duì)于電子競(jìng)技市場(chǎng)的成功可謂功不可沒。
有了大量玩家的關(guān)注,媒體也愿意跟進(jìn)相關(guān)賽事。不僅是網(wǎng)絡(luò)媒體,傳統(tǒng)的體育賽事媒體在最近幾年也開始參與電競(jìng)項(xiàng)目的轉(zhuǎn)播和報(bào)道,例如著名的美國(guó)體育電視網(wǎng)ESPN,就于2015年4月在ESPN2開始轉(zhuǎn)播《爐石傳說》的比賽。有意思的是,2014年9 月,ESPN總裁John Skipper還表示電子競(jìng)技在其頻道上沒有立足之地。
基于以上三點(diǎn),電子競(jìng)技的高增長(zhǎng)勢(shì)頭應(yīng)該不會(huì)下降,然而有機(jī)會(huì)就有風(fēng)險(xiǎn)。如今的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)許多問題已經(jīng)嚴(yán)重到需要政府機(jī)構(gòu)參與才能徹底治理,外圍操縱比賽、違禁藥品等,都是光靠電競(jìng)?cè)o法解決的問題,電子競(jìng)技想要安穩(wěn)的高增加,出臺(tái)相關(guān)法律正規(guī)化是目前的當(dāng)務(wù)之急。
電競(jìng)市場(chǎng)行業(yè)分析
國(guó)內(nèi)的電競(jìng)市場(chǎng)火熱程度在近幾年堪比中國(guó)樓市、股市,據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)電競(jìng)玩家群體規(guī)模在2016年有望超過1億,市場(chǎng)潛在價(jià)值預(yù)計(jì)到2018年突破500億美元。
電競(jìng)的火熱也引發(fā)了人們的猜疑,電競(jìng)市場(chǎng)的崛起到底是泡沫還是財(cái)富?
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的高速發(fā)展直接或間接地救活了周邊相關(guān)產(chǎn)業(yè),像火車頭般帶動(dòng)多個(gè)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
日前萬達(dá)正式宣布進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)。萬達(dá)稱,將利用自身的大文娛資源,將萬達(dá)打造成為全球領(lǐng)先的游戲發(fā)行商。
萬達(dá)在首次發(fā)布會(huì)上就迫不及待推出了十幾款游戲產(chǎn)品,包括《射雕英雄傳手游》、《河神》、《玄門大師》、《龍族》、《豪門足球風(fēng)云》、《莽荒紀(jì)》、《秦時(shí)明月》等,基本涵蓋了網(wǎng)劇、電影、電視劇、動(dòng)漫、體育、小說等IP類型。
半個(gè)娛樂圈也被拉進(jìn)了電競(jìng)市場(chǎng)。舞臺(tái)上看似光鮮亮麗的明星,私下也都是沉迷游戲的網(wǎng)癮少年,像周董、anglababy沉迷于LOL,陳赫、張藝興、楊冪在《王者榮耀》里不能自拔。
可以預(yù)料,未來會(huì)有很多類似觸手明星直播間的網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目出現(xiàn),網(wǎng)綜崛起勢(shì)不可擋。同時(shí),專注移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的觸手直播,重新定義了網(wǎng)綜的內(nèi)容,打破明星秀場(chǎng)對(duì)直播內(nèi)容的壟斷格局,將娛樂圈與電競(jìng)?cè)Υ蛲橐惑w。
電競(jìng)選手通過簽約費(fèi)、直播、網(wǎng)店等等收入“撈金”。一份網(wǎng)絡(luò)流傳的“某直播平臺(tái)金牌主播價(jià)目表”顯示,該平臺(tái)“身價(jià)”最高的主播簽約價(jià)已達(dá)到200萬一月,相當(dāng)于2400萬一年。如此,他們身價(jià)堪比一線明星。
今年2月,中國(guó)傳媒大學(xué)新增“電競(jìng)專業(yè)”,也就是數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向),電競(jìng)專業(yè)成為了本科教育專業(yè)之一,還在重點(diǎn)大學(xué)開課了,該事件受到諸多關(guān)注。據(jù)悉,今年中傳該專業(yè)共有近900名考生報(bào)考,最終只錄取20人,競(jìng)爭(zhēng)激烈。
不僅如此,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(huì)(Olympic Council of Asia)達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,雙方將共同持續(xù)、大力地推進(jìn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的發(fā)展,2022年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)將把電子競(jìng)技納為正式比賽項(xiàng)目。
由此看來,電子競(jìng)技有可能成為中國(guó)的下一個(gè)市場(chǎng),它不僅是一種新技術(shù),更是一種潮流,未來也將為中國(guó)帶來更多的財(cái)富。
電競(jìng)市場(chǎng)為什么那么火熱
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