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      基于多平臺的移動終端網(wǎng)絡應用探析

      時間: 臧海峰 1 分享
        [論文關(guān)鍵詞]BREW; J2ME;網(wǎng)絡
        [論文摘要]本文以BREW和J2ME兩種技術(shù)為基礎,通過互聯(lián)網(wǎng)上服務器實現(xiàn)不同平臺移動終端的數(shù)據(jù)交互與信息共享。在應用中用戶可以持有不同平臺的移動終端進入同一個應用空間。用實例對移動終端網(wǎng)絡進行了研究。
      1.BREW,J2ME技術(shù)簡介
      1.1 BREW簡介
      BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(無線二進制運行環(huán)境)的縮寫,是美國高通為無線數(shù)據(jù)應用程序開發(fā)和執(zhí)行提供的通用接口平臺,是高通公司提供的全面的、端到端的無線應用開發(fā)、設備配置、應用分發(fā)、計費和支付的解決方案。
      BREW提供了一套應用程序接口(API ),設備制造商和開發(fā)入員可 以隨時對運行環(huán)境進行擴展,提供應用程序需要的各種附加性能模塊。BREW商業(yè)運行的核心是BREW發(fā)布系統(tǒng)。允許運營商自主控制和管理應用程序發(fā)布、定價以及他們?yōu)橛脩籼峁┑姆?。BREW要求所有的BREW應用都要通過第三方的測試,這樣將不會對終端用戶造成傷害,還保證了應用的設計功能的實現(xiàn)。
      1.2 J2ME簡介
      Java最初是為了開發(fā)嵌入式系統(tǒng)而設計的一種語言。Sun的開發(fā)小組在20世紀90年代初期的工作目標,是滿足剛剛發(fā)展起來的嵌入式計算機市場對軟件的需求,但隨著因特網(wǎng)提供的更具競爭力的機會,這項工作轉(zhuǎn)移了目標。Sun小組并沒有為Java補充額外的API,而是與Java Community Process Program一起,將Java程序設計語言Java虛擬機分開。他們將Java API和JVM縮減到為支持嵌入式系統(tǒng)和微型計算機設備所需的最少的代碼。這是必要的,因為有限的資源限制了這些設備的硬件設計。他們努力工作的結(jié)果就是J2ME的誕生。J2ME是Java API和VJM虛擬機的一個縮減版本,它設計用來在新型的嵌入式計算機和微型計算機所能提供的有限資源內(nèi)進行操作。
      2、應用系統(tǒng)概況
      2.1系統(tǒng)概況
      以手機為主的移動終端上的應用隨著技術(shù)的發(fā)展,朝著網(wǎng)絡化方向在不斷前進。在國內(nèi)運行的網(wǎng)絡有GPRS和CDMA。兩大移動運營商里,中國移動的用戶群,其手機終端運行于GPRS上,聯(lián)通用戶,其手機終端運行于CDMA之上,現(xiàn)在CDMA網(wǎng)絡處于CDMAIX階段。本應用系統(tǒng)就是建立融合多平臺的大型網(wǎng)絡應用,通過互聯(lián)網(wǎng)上服務器實現(xiàn)不同平臺移動終端的數(shù)據(jù)交互與信息共享。在應用中用戶可以持有不同平臺的移動終端進入同一個應用空間。
      2.2功能描述
      主菜單:完成游戲各個功能的選擇,包括有新游戲的進入,聲音開關(guān)的設置,為用戶提供的幫助等等。
      新游戲:游戲的主循環(huán)體。
      保存進度:在玩游戲的過程中,如果需要保存,則將游戲中的主要信息寫入持久存儲系統(tǒng)中,具體是寫入一個二進制文件中。
      載入進度:與保存進度的作用相反,將保存好的二進制文件讀出,并將游戲的狀態(tài)恢復到玩家保存處。
      事件的處理:在游戲的過程中,應用系統(tǒng)要接受來自用戶的按鍵事件,外界的來電中斷和短消息信息等等。對于此類事件,游戲中要進行相應的事件處理。
      屏幕的繪制:游戲應用中,畫面的處理很關(guān)鍵,屏幕的繪制主要分為背景的繪制和精靈的繪制兩種。
      游戲的邏輯處理:這是游戲應用的中心,在邏輯處理中,會用到很多入工智能的方法,提高游戲的可玩性。
      3,應用實現(xiàn)的關(guān)健問題
      3 .1原則
      應用在手機終端上的游戲與PC游戲的不同主要是由于手機與PC的CPU不同造成的。隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,PC機的CPU運算速率越來越快,內(nèi)存容量也不斷增大;雖然手機的技術(shù)也在不斷的發(fā)展,大容量內(nèi)存和較快CPU運算速度的手機不斷面市,但是在與PC機進行對比時,我們很容易就發(fā)現(xiàn),手機的CPU運算速率仍然比較慢,內(nèi)存容量仍然比較小。因此,在設計游戲的時候,不能像PC游戲那樣使用大量的資源,也就是說,游戲的資源要盡可能小。
      其次,手機作為手持設備,其屏幕相對PC機比較小,盡管目前技術(shù)的發(fā)展使手機分辨率不斷提高,但是屏幕仍然較小,另外,不同的手機的屏幕的大小也不盡相同,因此,游戲在設計時更加考慮到屏幕大小的問題,而對于PC游戲這方面考慮的則少得多。同時手機的輸入設備相對單一,又由于手機作為手持移動設備來講,不可能做得很大,事實上,手機也有向更小型化和超薄化發(fā)展的趨勢,因此,對于手機游戲來講,不可能與具有鼠標、鍵盤的PC機上的游戲相比,PC游戲往往操作比較復雜,而手機游戲要力求輸入方便,用較少的鍵控便能操作。
      由于手機開發(fā)平臺中可以利用的資源遠遠小于PC游戲,因此在表現(xiàn)力上就較PC游戲差很多,這也決定了PC游戲的規(guī)模要遠遠大于BREW游戲,同時,PC游戲的情節(jié)上較手機游戲也更加復雜。由于手機是集合通信、信息管理、娛樂等為一體的設備,對于手機來講,通信還是手機的主要功能。因此,這也決定了它比PC游戲要有中斷性,要隨時能夠中斷,在中斷結(jié)束后應用程序也要能夠及時的恢復。
      3.2存儲功能
      游戲應用應該都具有能保存進度的功能。用戶可采用間斷性的方式,在玩到一定階段時,把當前進度保存起來,等需要重新來過的時候讀取即可。這里保存的數(shù)據(jù),在用戶退出游戲后,或者關(guān)機后,數(shù)據(jù)都不能丟失。無線設備通常情況下有兩種類型的內(nèi)存:用于正在運行著的應用程序的內(nèi)存和用于持久存儲的內(nèi)存。后者存儲的數(shù)據(jù)比前者時間長。對于游戲存儲功能的實現(xiàn)就是要將數(shù)據(jù)存儲到持久存儲的內(nèi)存當中。
      BREW中提供了文件和數(shù)據(jù)庫兩種不同的方式進行數(shù)據(jù)的持久存儲。J2ME提供的是一個類似于數(shù)據(jù)庫的系統(tǒng),并不是簡單的文件系統(tǒng),稱為記錄管理系統(tǒng)(RMS) 。
      3.3程序運行速度
      實際上,用戶并不在意程序有多快,而更在意程序感覺起來有多快。有很多方法可以讓程序感覺起來更快,雖然其中的一些方法使實際速度有所下降。但是仍舊需要使程序事實上更快,這樣才能做到感覺起來快。
      (1)使用更快的算法,找到程序的運行瓶頸,換用更有效和更快的算法,是提高程序速度的關(guān)鍵。
      (2)將函數(shù)調(diào)用改為內(nèi)聯(lián)展開。
      (3)盡量繪制大塊圖片,而不要使用小塊圖片。
      (4 )J2ME由于支持多線程,還可以用一種叫做延遲掩蓋的技術(shù)。所謂延遲掩蓋技術(shù),就是把程序?qū)嶋H上的延遲作了掩飾,而使用戶實際上感覺不到程序延遲。
      3.4網(wǎng)絡性能
      鑒于當前的移動的網(wǎng)絡速度較慢,而且延時較大。這樣對于程序中的網(wǎng)絡連接部分來說需要做出最大限度約束和優(yōu)化,才能夠滿足當前網(wǎng)絡苛刻的要求。避免低效協(xié)議,對于網(wǎng)絡程序來說,任何現(xiàn)有的協(xié)議都是對于擴展性和安全性作了全面的處理,這樣不可避免的會導致程序的數(shù)據(jù)流量增加,對于手持設備的網(wǎng)絡連接并不使用。這個時候需要用戶自定義通信協(xié)議,一般自定義協(xié)議需要遵循的原則應當是使信息包體積最小、發(fā)送和接收數(shù)量最少,這樣才能夠最大限度的減小網(wǎng)絡流量和提升網(wǎng)絡的響應速度。
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