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      教育研究論文范文精選(2)

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      教育研究論文范文精選

        教育研究論文范文精選篇二

        《教育游戲研究進(jìn)展》

        [摘要]數(shù)字時(shí)代,教育游戲作為一種寓教于樂的學(xué)習(xí)方式,正日益成為多學(xué)科關(guān)注的焦點(diǎn)。文章追溯了游戲的起源及發(fā)展,從游戲特點(diǎn)及現(xiàn)狀,探討了教育游戲產(chǎn)生的理論背景,重點(diǎn)闡述了教育游戲(DGBL)設(shè)計(jì)理論發(fā)展過程的三代變遷及對(duì)我國(guó)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示。

        [關(guān)鍵詞]教育游戲:社會(huì)建構(gòu);情境認(rèn)知;

        引言

        Edutaiment這個(gè)經(jīng)典的新興詞匯,自20世紀(jì)70年代在西方出現(xiàn)以后,標(biāo)志著計(jì)算機(jī)游戲的教育應(yīng)用進(jìn)入了一個(gè)新階段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’兩個(gè)單詞組合而成,是指教育中的娛樂形式,即通過在教學(xué)中使用各種娛樂形式,實(shí)現(xiàn)教育目的。一般學(xué)者稱教育游戲?yàn)?ldquo;Edutainment”或“educationalgames”。

        近幾年來,國(guó)外學(xué)術(shù)界和教育界把游戲作為學(xué)習(xí)工具的研究的文獻(xiàn)大量涌現(xiàn),探索將二者(游戲與教育)成功結(jié)合的會(huì)議和出版物呈現(xiàn)指數(shù)上升。教育游戲所帶來的外顯知識(shí)和默會(huì)知識(shí)為玩家提供了廣泛的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),如在數(shù)學(xué)、歷史、科學(xué)、醫(yī)學(xué)、問題解決、城市規(guī)劃或者中世紀(jì)外交等領(lǐng)域。通過玩電腦游戲,游戲者能獲得或建構(gòu)自己的(依賴于理論起點(diǎn))知識(shí)、技能和情感態(tài)度。丹麥的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娛教:探索有潛力教育電腦游戲》博士論文里從教育學(xué)與心理學(xué)的角度對(duì)教育游戲進(jìn)行了深入的探索,提出教育游戲是架構(gòu)游戲與教育的橋梁,使游戲在人們的視野中“改惡從善”,游戲者在教育游戲的深思熟慮的設(shè)計(jì)過程中,在虛構(gòu)的游戲世界里可以獲得知識(shí)、技能、態(tài)度的情感體驗(yàn):

        Kurt D.squire在他的《重演歷史:玩游戲文明III學(xué)習(xí)世界歷史》提到在虛擬環(huán)境中學(xué)習(xí)者通過情境角色扮演來學(xué)習(xí)歷史的革命,研究了教育游戲?qū)τ趯W(xué)生的策略教學(xué)具有積極的意義:美國(guó)佛羅里達(dá)大學(xué)的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立數(shù)字化教育游戲理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)認(rèn)為教育游戲作為多學(xué)科交叉的研究領(lǐng)域,尚沒形成規(guī)范的研究體系正面臨許多問題,其對(duì)教育游戲的理論和實(shí)踐進(jìn)行了有益的探索,試圖規(guī)范出一種多學(xué)科背景下教育游戲的研究框架。

        國(guó)內(nèi)關(guān)于教育游戲的起步較晚,最初的探索始于2001年先得教育聯(lián)盟、華南師大未來教育研究中心和奧卓爾公司聯(lián)合發(fā)起的奧先游戲化學(xué)習(xí)研究中心,2002年春,奧卓爾組織了國(guó)內(nèi)第一屆游戲化學(xué)習(xí)研討會(huì),之后每年有不同形式的教育游戲培訓(xùn)、大賽、游戲化學(xué)習(xí)沙龍。2006年浙江大學(xué)舉行了首屆“娛教2006國(guó)際會(huì)議”,分專題討論了游戲化教育與游戲技術(shù)專題研討會(huì),同年9月,“中國(guó)教育游戲研究網(wǎng)”開通標(biāo)志著規(guī)范的研究組織正式成立。

        教育游戲的出現(xiàn)誠(chéng)如美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)師、教育專家Mare Prensky(2001)在其《基于學(xué)習(xí)的電腦游戲》《Digital game based learning》一書中指出:21世界的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn),也不是無(wú)線、寬帶、即時(shí)學(xué)習(xí)(Just-in-time Learning)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),真正的學(xué)習(xí)革命在于實(shí)現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。在數(shù)字時(shí)代,教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,其廣泛的應(yīng)用前景正日益受到人們的關(guān)注。

        一、游戲的起源及發(fā)展

        1、游戲的起源

        對(duì)游戲由來考證,不同時(shí)代的學(xué)者分別從哲學(xué)、審美的角度給出了不同的定義。古希臘哲學(xué)家亞里士多德認(rèn)為游戲是非目的性的消遣;康德則從愉悅?cè)吮旧淼慕嵌劝延螒蛱岬脚c藝術(shù)平等的位置;德國(guó)詩(shī)人劇作家席勒把對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)提高到人的本質(zhì),在他看來“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完全是人”。在他看來,人類由于生活中受到來自精神和物質(zhì)的雙重束縛,使人失去了理性和自由,于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造了一個(gè)自由的世界,這就是游戲。

        2、游戲的發(fā)展

        游戲被視為兒童成長(zhǎng)過程中的重要組成部分。二千多年前,在希臘游戲已發(fā)展成為大規(guī)模的奧林匹克競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。“游戲”的發(fā)展,經(jīng)歷了由低到高的三個(gè)發(fā)展階段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定規(guī)則的稱為游戲(Game),規(guī)則化的游戲就稱作體育(Spots)。在《辭?!分校^“游戲”是指“體育的重要手段之一,文化娛樂的一種――游戲一般都有規(guī)則,對(duì)發(fā)展智力和體力有一定作用”。《辭?!返亩x中將傳統(tǒng)游戲分為“智力游戲”(如下棋、積木、填字)、“活動(dòng)性游戲”(如捉迷藏、搬運(yùn)接力)和“競(jìng)技性游戲”(如足球、乒乓球)3種。

        對(duì)于游戲特點(diǎn)的研究,眾說紛紜,但不乏包含目標(biāo)、規(guī)則、競(jìng)爭(zhēng)、獎(jiǎng)賞與結(jié)果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戲是自愿的(voluntary)、內(nèi)隱的(intrinsicallymotivating)、主動(dòng)參與(active engagement)虛構(gòu)的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戲具有吸引人大四大特征,即具有挑戰(zhàn)性、富有想象力、引發(fā)好奇心和掌有控制權(quán)。美國(guó)芝加哥大學(xué)心理學(xué)家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳體驗(yàn)》(Flow:The psychology of Optimum Experience)針對(duì)游戲進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),許多游戲者在游戲時(shí),玩家會(huì)聚精會(huì)神、全身心投入到情境中,并過濾掉周遭的所有不相關(guān)的知覺,能夠完成在平時(shí)自己看來不可能完成的任務(wù),并伴有愉悅感,進(jìn)入一種最佳狀態(tài),即被稱之為沉浸狀態(tài)(Flowstate)。

        教育游戲正是看到了游戲的這個(gè)特點(diǎn),試圖充分利用游戲的這種最佳心理體驗(yàn)狀態(tài)來設(shè)計(jì)有利于學(xué)習(xí)的教育游戲。隨著時(shí)代的發(fā)展,當(dāng)前數(shù)字信息的浪潮席卷整個(gè)世界,電腦普及使得游戲的形式從傳統(tǒng)意義上的游戲已經(jīng)發(fā)展為我們平常所說的電子游戲vs非電子游戲兩大類。本文主要探討根植于非電子游戲基礎(chǔ)上產(chǎn)生和發(fā)展起來的教育游戲(DGBL)。

        二、教育游戲的進(jìn)展

        游戲研究的理論基礎(chǔ)

        大部分的研究文獻(xiàn)表明貫穿游戲的共同主線是玩。游戲研究中的典型代表包括皮亞杰、維果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。這些學(xué)者的觀點(diǎn)一直被引證在與電玩相關(guān)的文章中,因此它們的文章將被用作聯(lián)系離線與在線游戲的基礎(chǔ)。

        他們的理論包含了學(xué)習(xí)者活動(dòng)的本性,其理論相同之處在于都將學(xué)習(xí)者置于已有經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)環(huán)境中,他們通過挑戰(zhàn)和努力來克服環(huán)境中的障礙以獲得有意義的知識(shí)。

        皮亞杰(1952)討論了游戲在兒童成長(zhǎng)過程扮演了重要角色,它能提供學(xué)習(xí)者在無(wú)憂慮的狀態(tài)下利用已有的知識(shí)去促進(jìn)新知識(shí)的獲得。皮亞杰認(rèn)為,游戲是同化作用大于順應(yīng)作用的一種不平衡狀態(tài)。電子游戲環(huán)境呈現(xiàn)給孩子們的學(xué)習(xí)空間,在這個(gè)環(huán)境里,孩子們的心理狀態(tài)受到挑戰(zhàn),在游戲過程中,兒童并不是發(fā)展新的認(rèn)知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗(yàn)適合于當(dāng)前存在的結(jié)構(gòu)。因此兒童在游戲中不能學(xué)習(xí)新的技能,但可以練習(xí)和鞏固新近獲得的技能。皮亞杰認(rèn)為,游戲的練習(xí)和鞏固作用十分重要,因?yàn)槿狈毩?xí)和鞏固,許多新掌握的技能就會(huì)迅速喪失。

        維果茨基(1978)提出的活動(dòng)理論,說明游戲這個(gè)象征性的符號(hào)集作為個(gè)人在社會(huì)中建構(gòu)知識(shí)的媒介工具。維果茨基強(qiáng)調(diào)游戲、認(rèn)知和情緒發(fā)展的關(guān)系,認(rèn)為游戲是兒童身心健康發(fā)展的基礎(chǔ),原因在于游戲?qū)儆谝环N最近發(fā)展區(qū)內(nèi)的活動(dòng)。他認(rèn)為,游戲是學(xué)齡前兒童發(fā)展的最重要源泉。游戲可直接促進(jìn)兒童認(rèn)知的發(fā)展。象征性游戲?qū)τ趦和橄笏季S的發(fā)展――意義與實(shí)體的分離有重要價(jià)值。

        維果茨基指出:“在游戲中,一個(gè)孩子的行為總是超越于他的實(shí)際年齡、他的日常行為:在游戲中,他比他本身的實(shí)際水平要高出一點(diǎn)。”在兒童的游戲中,兒童的言語(yǔ)、符號(hào)活動(dòng)作為中介可以促進(jìn)兒童認(rèn)知水平的提高。維果茨基高度重視文化對(duì)心理發(fā)展的作用,他關(guān)于學(xué)前兒童的研究主要集中于游戲、言語(yǔ)的社會(huì)性起源、內(nèi)化理論等方面。維果茨基認(rèn)為一切心理過程都應(yīng)當(dāng)從歷史的、社會(huì)環(huán)境及相互聯(lián)系中加以理解。維果茨基心理學(xué)思想中,最近發(fā)展區(qū)、活動(dòng)、心理工具、內(nèi)化是四個(gè)非常重要的概念,這四個(gè)概念之間的內(nèi)在聯(lián)系就構(gòu)成了一個(gè)完整的關(guān)于教育教學(xué)的思想體系,這就是被西方人稱之為“社會(huì)性建構(gòu)”的思想。

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