虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的名詞解釋_特征_技術(shù)特點(diǎn)_五大障礙
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的名詞解釋
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征
多感知性
指除一般計(jì)算機(jī)所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運(yùn)動(dòng)感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。
存在感
指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實(shí)程度。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該達(dá)到使用戶難辨真假的程度。
交互性
指用戶對(duì)模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度。
自主性
指虛擬環(huán)境中的物體依據(jù)現(xiàn)實(shí)世界物理運(yùn)動(dòng)定律動(dòng)作的程度。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的技術(shù)特點(diǎn)
VR藝術(shù)是伴隨著“虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代”的來臨應(yīng)運(yùn)而生的一種新興而獨(dú)立的藝術(shù)門類,在《虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù): 形而上的終極再創(chuàng)造》一文中,關(guān)于VR藝術(shù)有如下的定義:“以虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等人工智能技術(shù)作為媒介手段加以運(yùn)用的藝術(shù)形式,我們稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),簡(jiǎn)稱VR藝術(shù)。該藝術(shù)形式的主要特點(diǎn)是超文本性和交互性。”
“作為現(xiàn)代科技前沿的綜合體現(xiàn),VR藝術(shù)是通過人機(jī)界面對(duì)復(fù)雜數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化操作與交互的一種新的藝術(shù)語言形式,它吸引藝術(shù)家的重要之處,在于藝術(shù)思維與科技工具的密切交融和二者深層滲透所產(chǎn)生的全新的認(rèn)知體驗(yàn)。與傳統(tǒng)視窗操作下的新媒體藝術(shù)相比,交互性和擴(kuò)展的人機(jī)對(duì)話,是VR藝術(shù)呈現(xiàn)其獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵所在。從整體意義上說,VR藝術(shù)是以新型人機(jī)對(duì)話為基礎(chǔ)的交互性的藝術(shù)形式,其最大優(yōu)勢(shì)在于建構(gòu)作品與參與者的對(duì)話,通過對(duì)話揭示意義生成的過程。
藝術(shù)家通過對(duì)VR、AR等技術(shù)的應(yīng)用,可以采用更為自然的人機(jī)交互手段控制作品的形式,塑造出更具沉浸感的藝術(shù)環(huán)境和現(xiàn)實(shí)情況下不能實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想,并賦予創(chuàng)造的過程以新的含義。如具有VR性質(zhì)的交互裝置系統(tǒng)可以設(shè)置觀眾穿越多重感官的交互通道以及穿越裝置的過程,藝術(shù)家可以借助軟件和硬件的順暢配合來促進(jìn)參與者與作品之間的溝通與反饋,創(chuàng)造良好的參與性和可操控性;也可以通過視頻界面進(jìn)行動(dòng)作捕捉,儲(chǔ)存訪問者的行為片段,以保持參與者的意識(shí)增強(qiáng)性為基礎(chǔ),同步放映增強(qiáng)效果和重新塑造、處理過的影像;通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)等形式,將數(shù)字世界和真實(shí)世界結(jié)合在一起,觀眾可以通過自身動(dòng)作控制投影的文本,如數(shù)據(jù)手套可以提供力的反饋,可移動(dòng)的場(chǎng)景、360度旋轉(zhuǎn)的球體空間不僅增強(qiáng)了作品的沉浸感,而且可以使觀眾進(jìn)入作品的內(nèi)部,操縱它、觀察它的過程,甚至賦予觀眾參與再創(chuàng)造的機(jī)會(huì)。”
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的五大障礙
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來將會(huì)發(fā)展成一種改變我們生活方式的新突破。在第一代Oculus Rift的開發(fā)者大會(huì)上,所有與會(huì)者都看到了一個(gè)充滿潛力的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)。
但是從現(xiàn)在來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)想要真正進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),還有一段很長(zhǎng)的路要走,包括Oculus公司在內(nèi)。在Oculus內(nèi)部,也對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)在面對(duì)的問題進(jìn)行了討論,并且不斷的在尋找解決方法。雖然所有問題最終都會(huì)找到答案,但是都不太可能在一夜之間全部解決。
目前,開發(fā)者如何為用戶提供一個(gè)真正身臨其境的游戲或應(yīng)用體驗(yàn)還存在比較大的技術(shù)局限性,而一些問題到現(xiàn)在仍然還沒有很好的解決辦法。
沒有真正進(jìn)入虛擬世界的方法
在Oculus Rift開發(fā)圈有一個(gè)著名的笑話,每當(dāng)有人讓使用者站起來走走時(shí),對(duì)方通常都不敢輕易走動(dòng),因?yàn)镺culus Rift還依然要通過線纜連接到計(jì)算設(shè)備上,而這也大幅限制了使用者的活動(dòng)范圍。
包括Oculus Rift在內(nèi)的各種虛擬現(xiàn)實(shí)裝備依然在阻擋著用戶和虛擬世界之間的交流。這些裝置蓋住了我們的眼睛,只是改變了我們的視線,但是并非涵蓋了我們所有的視野范圍。本來笨手笨腳的配合鼠標(biāo)和鍵盤使用就已經(jīng)非常尷尬,而任何嘗試大范圍移動(dòng)的行為都會(huì)被各種線纜束縛。
“我們不希望用戶因此而受到傷害。”Oculus VR創(chuàng)始人Palmer Luckey表示。
部分開發(fā)者曾經(jīng)考慮專門創(chuàng)建一個(gè)房間來供虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備使用,但是問題似乎并不會(huì)如此簡(jiǎn)單的就被解決。在游戲中真正身臨其境的體驗(yàn)包括了蹲、躲避甚至是攀爬等動(dòng)作,而這些目前來看還無法給使用者帶來逼真的沉浸式體驗(yàn)。
雖然現(xiàn)在有一些第三方的解決方案,比如Virtuix Omni跑步機(jī)可以讓玩家在固定的空間內(nèi)安全的模擬移動(dòng),但是這些大家伙通常價(jià)格昂貴,并不是普通玩家所能承受的負(fù)擔(dān)。
如何“輸入”也是一大困擾
虛擬現(xiàn)實(shí)更大的挑戰(zhàn)也許是如何在虛擬世界中與目標(biāo)進(jìn)行互動(dòng)。Oculus Rift只是對(duì)用戶的頭部進(jìn)行跟蹤,但是并不能追蹤身體的其它部位。比如玩家的手部動(dòng)作現(xiàn)在就無法真正模擬。“輸入是能夠給用戶帶來最重要和明顯的體驗(yàn),如果不能模擬動(dòng)作,用戶總會(huì)找不到自己的手在哪里。”Luckey表示。
虛擬現(xiàn)實(shí)如何輸入是游戲開發(fā)者和硬件制造商目前非常大的困擾。雖然現(xiàn)在Xbox的手柄已經(jīng)可以成為PC的控制器,但是在實(shí)際應(yīng)用中還缺乏一些經(jīng)驗(yàn)。其它控制裝置,比如Razer Hydra和STEM系統(tǒng),雖然都給出了很多承諾,但是依然還是不能模擬使用者的雙手。
目前還沒有明確的方法來知道如何具體的實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在手勢(shì)上的追蹤。“我們都知道有些事物不太對(duì)勁,他們已經(jīng)妨礙了我們與虛擬世界之間的溝通。”Luckey說。Oculus似乎依然在開發(fā)屬于自己的輸入設(shè)備,但是目前還沒有太大的成果。
“有些人在采取措施,但是目前大家都不知道自己要做的是什么。雖然有控制器、還有槍,但是我們需要的是一種專門為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開發(fā)的專用輸入設(shè)備,并且會(huì)成為主流。它不一定很完美,但是必須要超越一把劍、一支槍甚至是一雙手。這是非常困難的,不過模擬一只手要比槍難度更大。”他表示。
缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前仍處于初級(jí)階段,毫無疑問,對(duì)于這個(gè)平臺(tái)大家都有著各自的演示方法,無論是粗糙還是漂亮,最關(guān)鍵的也就是最后的幾分鐘。雖然許多開發(fā)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)充滿了熱情,但是似乎大家都沒有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
作為一個(gè)全新的平臺(tái),只有引起人們的興趣才能取得成功,包括實(shí)際的體驗(yàn)。DVD電影、游戲機(jī)甚至是YouTube現(xiàn)在都已經(jīng)變得無處不在,就因?yàn)樵S多人都對(duì)他們有興趣。同樣,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)想要引人注目,就必須吸引的不只是專業(yè)愛好者。尤其是對(duì)于那些年長(zhǎng)一些或者非科技愛好者來說,同樣非常重要。
“有些技術(shù)剛開始看起來很酷,但是慢慢就變得沒那么有吸引力了。顯然虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)想要成長(zhǎng)成參天大樹,還需要多年的時(shí)間。”Luckey表示。
游戲體驗(yàn)也許并不需要用戶了解多么多的專業(yè)技術(shù),只需要提供一個(gè)逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)即可。Luckey指出人們通常都喜歡大多數(shù)人喜歡的事物,同樣,分享才能帶來更多的樂趣。
現(xiàn)在還有許多虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不止關(guān)注游戲領(lǐng)域,比如Oculus Rift就為三星的Gear VR開發(fā)了兩款應(yīng)用,一款是專門用來欣賞電影,另外一款則是360度全方位的照片查看工具。
“這些工具的實(shí)用性非常重要,因?yàn)楹芏嗳藭?huì)多次反復(fù)使用。”Oculus VR產(chǎn)品副總裁Nate Mitchell說。“這就像是現(xiàn)在的智能手機(jī),雖然它用來聽音樂并不是最好效果的那個(gè),但是至少想聽的時(shí)候隨時(shí)都可以,這很方便。我嘗試過用虛擬現(xiàn)實(shí)裝置看電影,效果真的很棒。”
容易讓人感到疲勞
所有游戲開發(fā)商或電影制作公司都應(yīng)該了解如何在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中不同的使用攝像機(jī)。移動(dòng)著觀看和靜坐觀看,二者帶來的體驗(yàn)是截然不同的。鏡頭的加速移動(dòng),就會(huì)帶來不同的焦點(diǎn),而這些如果運(yùn)用不當(dāng),就會(huì)給用戶帶來惡心的感覺。甚至如果鏡頭移動(dòng)的過于迅速,直接會(huì)暫時(shí)影響用戶的視力。
有些人要更敏感,更容易眩暈。雖然Oculus VR首席執(zhí)行官Brendan Iribe表示最新的產(chǎn)品可以避免為用戶帶來身體不適,但是仍然需要用戶親身體驗(yàn)過才行。目前還有一些研究顯示,女性通常要比男性更容易對(duì)這些設(shè)備產(chǎn)生不適(另外很少有女性會(huì)參與到虛擬現(xiàn)實(shí)裝置的測(cè)試體驗(yàn))。
看起來還是有點(diǎn)蠢
最后一點(diǎn)雖然看起來有些膚淺,但是同樣很重要。雖然是一款專業(yè)的游戲設(shè)備,但是現(xiàn)在我們佩戴起來非常笨重并且不自然,甚至看起來有些愚蠢。雖然目前我們不知道最終版的Oculus Rift會(huì)是什么樣子,但是從目前來看,想要讓它變得輕盈似乎不太可能。
雖然Oculus Rift不是在公共場(chǎng)所使用的設(shè)備,但是普通用戶絕對(duì)也接受不了它們現(xiàn)在的樣子。不過這些問題并非不可解決,大多數(shù)熟悉虛擬現(xiàn)實(shí)裝備的開發(fā)者都表示,未來關(guān)于設(shè)備的外觀變得更漂亮并不是一件困難的事情。
雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)在看起來還非常初級(jí),但是終有一天它將成為我們與計(jì)算機(jī)交互方式最大的一種轉(zhuǎn)型,改變?nèi)藗兣c科技之間的關(guān)系。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來最終將讓我們與虛擬世界之間,更加自然的交互。
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