智力游戲“華容道”及其數(shù)學(xué)教育價值
智力游戲“華容道”及其數(shù)學(xué)教育價值
智力游戲“華容道”及其數(shù)學(xué)教育價值,下面是學(xué)習(xí)啦的小編為你們整理的文章,希望你們能夠喜歡
華容道游戲?qū)儆诨瑝K類游戲(Sliding Block Puzzle),游戲取材于《三國演義》第五十回“諸葛亮智算華容 關(guān)云長義釋曹操”,說的是孫劉聯(lián)盟,共同抗曹,赤壁大戰(zhàn),曹軍灰飛煙滅,曹操落荒而逃。諸葛亮神機(jī)妙算,料定曹操必走華容道,于是讓關(guān)云長立下軍令狀,去守此緊要隘口。不出孔明所料,曹操果真敗走華容,但關(guān)羽念及舊情,到底把曹操放走了。
游戲以此故事為背景,設(shè)置一4×5的棋盤,棋子計10枚,包括2×2的“曹操”一枚,1×2(2×1)的“五虎大將”:“關(guān)羽”、“張飛”、“趙云”、“黃忠“和“馬超”各一枚,1×1的“小卒”四枚。(如下圖所示)
這10枚棋子在棋盤中按某種方式布局(這種布局方式即為一種“開局”),游戲要求在一種開局的基礎(chǔ)上,移動棋子,使曹操移到下端開口處逃脫。
游戲雖然以“曹操敗走華容”為背景,但棋子設(shè)置與故事又有區(qū)別:曹操敗走華容道時,劉備還只有關(guān)、張、趙三員猛將,黃忠和馬超是后來才歸降劉備的。
關(guān)于華容道游戲的來歷,說法不一。大多數(shù)人認(rèn)為此游戲是源于中國的古老智力游戲,而吳鶴齡先生則認(rèn)為此游戲極可能是由國外的同類游戲“紅鬃烈馬”改名、并加入中國傳統(tǒng)文化因素“本土化”而得(詳見《七巧板、九連環(huán)和華容道——中國古典智力游戲三絕》,吳鶴齡編著,科學(xué)出版社)。不管此游戲是原產(chǎn)中國,還是中西文化交流、交融的產(chǎn)物。都不妨礙我們研究如何利用這個凝結(jié)前人智慧的游戲來為我們服務(wù)。本文將在介紹前人對該游戲規(guī)律的研究的基礎(chǔ)上,重點討論這個游戲的數(shù)學(xué)教育價值。
一、前人對“華容道”游戲的規(guī)律的研究
象“華容道”這樣滑塊類游戲游戲,通常沒有固定的規(guī)律可循,即沒有解決問題的一般程序,需要“具體問題具體分析”。最早系統(tǒng)研究游戲華容道的是蘇州大學(xué)數(shù)學(xué)教授許莼舫先生。許莼舫,原名許潤芳,筆名承方、元俊等,清光緒三十二年(1906年)出生于江陰顧山鎮(zhèn)南橋堍一個中醫(yī)家庭,后定居無錫。先后在無錫輔仁中學(xué)、市第一中學(xué)任數(shù)學(xué)教師。先生所著32種數(shù)學(xué)讀物發(fā)行近1000萬冊。1952年,先生在《數(shù)學(xué)漫談》中對這個游戲作了詳細(xì)的分析,總結(jié)出8條規(guī)則。后來有人將這8條可以歸納為以下4點:
1、四個小兵必須兩兩在一起,不要分開;
2、曹操,關(guān)羽,大將移動時前面應(yīng)有兩個小兵開路;
3、曹操移動時后面還應(yīng)有兩個小兵追趕;
4、以下三種狀況,其中各塊都可局部(不妨礙其他)任意移動。
此外,許莼舫先生還提出了一條有價值的忠告:有計劃、有準(zhǔn)備。“你要是沒有充分的準(zhǔn)備與周密的計劃,移來移去,必致到處碰壁”。
有了許先生的8條規(guī)則和一點忠告,我們再來試玩“華容道”這個游戲就少了幾分盲目。
除許先生外,國內(nèi)外一直還有著眾多華容道的愛好者,他們潛心研究,成果頗豐。據(jù)吳鶴齡先生在《七巧板、九連環(huán)和華容道——中國古典智力游戲三絕》一書中介紹,姜長英先生1985年曾經(jīng)發(fā)起組織過一個“華容道研究會”,北京、上海、西安、四川、山東、寧夏、東北都有會員,他們有不少研究成果。原北京工業(yè)學(xué)院副院長齊堯先生把他幾十年來悉心研究華容道的心得和經(jīng)驗加以總結(jié)、提煉。齊先生在深入解剖75種開局式后發(fā)現(xiàn),它們的終局只有3種不同的形式,分別稱為X型、Y型和Z型。如下圖所示
齊先生進(jìn)一步指出,在達(dá)到這些終局之前,各有為數(shù)不多的關(guān)鍵性中間步驟。于是,將開局與各級關(guān)鍵性中間步驟以及終局聯(lián)結(jié)起來,就成了一張網(wǎng)絡(luò)圖,并出版了《網(wǎng)絡(luò)圖解開華容道》一書。于是,從開局起,“按圖索驥”,即可得到解答的過程。
二、“華容道”游戲的數(shù)學(xué)教育價值
作為一個經(jīng)典的智力游戲,在訓(xùn)練思維,鍛煉意志等方面無疑有著其獨特的價值。這種價值是指向人的一般發(fā)展的?,F(xiàn)在,我們要關(guān)注的是,這個游戲的數(shù)學(xué)教育方面有什么價值?或者說,一位數(shù)學(xué)老師如果要使用這個游戲的話,應(yīng)該從哪些角度去開發(fā)其價值?下面就筆者的體會談些看法,不免掛一漏萬。供有興趣的讀者參考。
1.提出問題。
“提出一個問題比解決一個問題更重要”,不少人認(rèn)為我國學(xué)生解決現(xiàn)成數(shù)學(xué)問題的能力強(qiáng),但提出新問題的能力相對不足。華容道游戲可以用來訓(xùn)練學(xué)生提出問題的能力。具體來說,在初步了解華容道游戲規(guī)則后,即可以引導(dǎo)學(xué)生從各個角度提出問題。如華容道的開局有哪些情況?每種情況都可解嗎?若有一些情況可解,有些情況不可解,那么有判斷可解或不可解的方法嗎?即面對一種開局,我們有沒有一種方法、通過某種程序來判斷其是否可解?這些問題,盡管到現(xiàn)在為止,還沒有人能明確的回答,但引導(dǎo)學(xué)生提出這些問題是有價值的。有些問題還是可以組織學(xué)生進(jìn)行研究的。比如開局的情況有多少種這樣的問題,就可以引導(dǎo)學(xué)生按某種標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分類列舉。事實上,就有人按照“五虎將”中有幾個橫放而將開局分為一橫式、二橫式、三橫式、四橫式和五橫式五大類。
2.倒推。
倒推是常用的數(shù)學(xué)方法,在解決很多數(shù)學(xué)問題時都特別管用。由于華容道游戲的復(fù)雜性,對于任何一個經(jīng)典的開局而言,要解決都不容易。如果僅僅讓學(xué)生在反復(fù)嘗試解決一些經(jīng)典開局,往往會因為難于找到突破口而影響興趣,那么,如何找到一些相對簡單的開局呢?倒推是一種有效的手段。所謂倒推,在這里即是指從已經(jīng)獲得解決的局面(比如從前面所述的X型局面或Y型局面或Z型局面)出發(fā),經(jīng)過若干步的倒推,即可得到一種局面。以這種局面為開局,即構(gòu)造出了一個游戲。如下圖所示,即是從X局面出發(fā),經(jīng)過若干步的倒推而得到的一種局面(上面一行從左往右,下面一行從右往左)。在具體的操作過程中,可以由兩位游戲者合作,一位從某一個局出發(fā),通過倒推得到一個開局,另一位游戲者解決這個局面。由于難度可以自行控制(粗略的說,倒推的次數(shù)越多,得到的局面解決起來難度越大,反之難度越小),每個局面的解答過程對“命題者”而言是已知的(只需將倒推的步驟反過來即可),于是,這樣得到的局面對于一對游戲合作者來說,難度適當(dāng),解決過程可得到,因而游戲者能始終保持同時濃厚的興趣,同時,在通過倒推構(gòu)造開局時,也能不斷的積累游戲經(jīng)驗