桌游創(chuàng)業(yè)準備計劃書
桌游吧,也叫桌游俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以游戲會友、交友的社交娛樂場所。目前在北京、上海、廣東深圳、浙江杭州等沿海地區(qū)分布較廣泛。桌游吧于一般涵蓋多種游戲種類,游戲規(guī)則簡單易懂,老少咸宜。以下是學習啦小編為大家整理的關于桌游創(chuàng)業(yè)準備計劃書,給大家作為參考,歡迎閱讀!
桌游創(chuàng)業(yè)準備計劃書篇1
項目背景:
桌游吧,也叫桌游俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以游戲會友、交友的社交娛樂場所。目前在北京、上海、廣東深圳、浙江杭州等沿海地區(qū)分布較廣泛。桌游吧于一般涵蓋多種游戲種類,游戲規(guī)則簡單易懂,老少咸宜。 桌游來源于英文Board Game,也譯作桌面游戲、版圖游戲。當我們已經(jīng)厭倦了每天八小時以上對著電腦的生活時,桌面游戲為線下交往的人群提供了多元的快樂。桌游在歐美國家已盛行多年、經(jīng)久不衰,如今已在國內蔓延開來,成為家庭休閑、朋友聚會、商務閑暇等多種場合的最佳溝通和娛樂方式。桌游是種全新的、追求不插電的娛樂休閑方式,讓大家遠離電腦,提倡人與人面對面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所帶來的歡樂。
桌游吧項目策化:
1. 提供一個非網(wǎng)吧式的健康社交平臺
現(xiàn)在社會的發(fā)展趨向于快節(jié)奏,為生活奔波的年輕人多半數(shù)在公司和電腦之間生活,缺乏正常的社交游戲平臺,而通常在電腦面前生活對人的健康影響比較大,所以桌游吧是一種健康和促進少年和青年之間有效交流的平臺,讓人們認識更多朋友,從而不至于使得生活愈加無聊。
2.桌游吧目標
在青少年可與時間創(chuàng)造一個更好更健康的游戲環(huán)境,讓青少年不在可與時間頻繁走動與網(wǎng)吧,KTV,酒吧等各種成年人應酬式的娛樂環(huán)境。
經(jīng)營環(huán)境與客戶分析:
1.行業(yè)分析
現(xiàn)階段社會,年齡在15到30歲階段的社會群體在課余時間和工作之余的娛樂方式無非是網(wǎng)吧,KTV酒吧等娛樂場所,大多數(shù)的生活比較模式化,缺乏健康和更為有趣的娛樂方式,而桌游的眾多模式和眾多游戲方式無疑是一種新鮮新奇的游戲,游戲方式簡單,趣味多樣化,中間不乏許多社交模式的推斷和交流,可以讓人們在游戲的同時對社交等各種發(fā)面有更深層次的認知,而且從中也能得到更多的樂趣,這將會是一種不亞于網(wǎng)吧的新型娛樂方式。
2.目標客戶分析
在校學生,和工作時間較為穩(wěn)定,空余時間比較多,而且缺乏固定朋友的人群。
經(jīng)營策略
營銷效果預測與分析:
1.營業(yè)額收入
據(jù)調查分析,我們可以預測在主要節(jié)假日,每天銷售額在 元以上.
2.客戶特點 年輕化,100%為青年人,以男性學生為主;他們信譽高,文化素質高,無壞帳現(xiàn)象.
3.消費特點
目前市面上桌游俱樂部的經(jīng)營方式主要有三種:
第一、桌游吧以茶室、咖啡吧為前身,為提供顧客消遣的工具,收取部分費用,其主要收入來源依然是餐飲點單收費。
第二、桌游吧以出售游戲盈利。
第三、桌游吧采取按時計價,一般免費供應飲品。
4.信息基礎設施
以論壇和公告板為主,詳細記錄新式桌游和一些比賽記錄,也空余為招收隊友的平臺。
經(jīng)營成本預估:
1.原則:
把每一分錢用在刀刃上,充分發(fā)揮每一分錢的價值
2.初期投資:
這一時期,資金主要用于房租,裝修,產(chǎn)品采購,前期宣傳,物流配送等方面上.預計需要人民幣萬元左右.從宣傳到整體宣傳運作起來大約需要一個月的時間.
3.第二期投資
這一階段將以宣傳和外設比賽為主。
項目小結:
現(xiàn)在,桌游快速發(fā)展最大的瓶頸是認知度不高,其中一個重要的門檻是語言。因為現(xiàn)在國內玩的桌游基本上是從國外引進的英文原版,買家需要提前做好翻譯工作,對于部分尚未入門的玩家而言,依然會形成一道無形的屏障。同時,對于要買回家自己玩的玩家,價格也是一道門檻。正版的桌上游戲價格都比較昂貴,一般需要幾百元一副。另外,桌游俱樂部主要是在節(jié)假日以及周末有比較可觀的收入,在其余的大部分時間,如何吸引更多的客戶來增加收入,也是需要考量的重點。
游戲性,就是游戲的好玩和耐玩程度。
推廣性,就是教會客戶玩所需的時間,教學的難易度,是否容易上手。
上桌率,就是根據(jù)多數(shù)桌游吧的反映,該款桌游被點名上桌的幾率。
策略類,就是運用游戲規(guī)則和卡牌效果以及戰(zhàn)術部署,場面統(tǒng)籌,手牌管理達到指定目的。
對戰(zhàn)類,就是運動游戲規(guī)則和卡牌效果殺死敵人,幫助盟友,成為場上唯一勢力。
競爭類:就是運動游戲規(guī)則和卡牌效果爭取獲得全場最高的分數(shù),或者獲得最多的指示物。
桌游創(chuàng)業(yè)準備計劃書篇2
創(chuàng) 業(yè) 人 : X X
日期:2015年X月X日
關于我們:
XXX桌游吧是一家以從事桌游項目為主的靜吧。我們的主旨是“簡單生活、放下手機”。本店意欲地點選在XX路,面積約在120平左右,此路段附近有大學、高中校、寫字樓和部分公寓樓,最重要的是這里的交通很方便這樣可以吸引不同層次階段的顧客,客源相對較多。輕生活桌游吧為雙人合資型企業(yè),預計創(chuàng)業(yè)所需資金為XX萬。
關于產(chǎn)品:
桌游,顧名思義指桌面游戲,就是幾個人可以在桌子上面對面玩的游戲。從人類文明開始就有了桌上游戲。在大量的歷史文獻、考古遺跡中,都發(fā)現(xiàn)了桌上游戲存在的證據(jù)?,F(xiàn)代意義上的桌游發(fā)源于德國,近些年來在歐美和我國沿海發(fā)達地區(qū)以及港奧臺地區(qū)非常流行,已經(jīng)成為下班后年輕人休閑方式的主流選擇之一。
桌面游戲分為板上游戲、卡片游戲、問答游戲等。板上游戲類似于我們常見的游戲棋,這類游戲通常都有一塊做工精美的木制板作為游戲底盤,游戲者在板上控制自己的資源(以不同形狀顏色的道具)進行游戲;卡片游戲即利用卡片,按回合制進行游戲;問答游戲是游戲者在一個既定的環(huán)境背景下通過相互問答進行游戲。內容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術、城市建設,歷史等多方面,以各種不同的主題,游戲規(guī)則以及回合規(guī)定,變化至今已有形成數(shù)千種膾炙人口的游戲。其游戲的過程多是注重思考如何利用有限的資源達成既定的目標,直接地鍛煉了參與者多方面的思考能力,而且通過游戲的方式,過程生動有趣,能鍛煉思考能力的同時又不失吸引力。
舉例說明目前市場上一款熱門游戲,游戲名為三國殺,屬于卡片游戲。它以中國三國時期為故事背景的一款游戲,其趣味性,耐玩性非常強,十分考驗玩家對大局和細節(jié)的把握。三國殺共有160張紙牌 : 身份牌10張、游戲牌104張、角色牌25張、體力牌10張以及2張空白身份牌,5張空白角色牌,和4張空白游戲牌。玩家通過抽牌選擇自己在游戲中扮演的角色,然后依回合出牌。勝利條件是由拿到的身份牌決定的:主公和忠臣的勝利條件是消滅所有反賊和內奸;反賊則只需殺死主公就能獲得勝利。因此忠臣的重要職責是保護主公;內奸則只有消滅除了自己之外的所有人才能取得勝利。
桌上游戲的特點:
1. 游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時
間一般在1-2小時。
2. 游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方
面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,
3. 游戲設計運用歷史、經(jīng)濟、戰(zhàn)爭、文化、藝術、建設等多種主題
以及趣味橫生的規(guī)則設計,最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。
4. 游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或
多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。
5. 游戲設計繪圖富有藝術創(chuàng)意、制作精良、用材講究。使得每個游
戲都成為游戲者樂于收藏的作品。
桌游的益處:
桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂,還可以讓你:
1. 補償童年遺憾:現(xiàn)在的成人大都因為童年時期的條件限制,很少
擁有玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現(xiàn)在的成人玩具可為他們提供“心理補償”。
2. 脫離負面情緒:現(xiàn)代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而
成人智力玩具以其或簡單或復雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節(jié)情緒,可以說是身邊的心理醫(yī)生?,F(xiàn)代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發(fā)因素,主要是頭腦糾纏于工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉移人們的注意焦點,相當于一次自我心理治療。
3. 鍛煉頭腦:世界衛(wèi)生組織專家對1000名青年和1000名老人調查
后發(fā)現(xiàn),青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數(shù)量只有青年時期的60%,大腦的重量也減
少200克左右。如同以車代步的人容易產(chǎn)生肥胖一樣,對于那些生活單調枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經(jīng)常動腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經(jīng)常手腦并用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數(shù)學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。
4. 防止早衰:美國醫(yī)學專家勞倫絲.旦弗研究發(fā)現(xiàn),50歲以前開
始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的12%;而從小就玩益智玩具的人,發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%。另有一些醫(yī)學專家發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)病人還有一定程度的智力恢復。
桌游吧,也叫桌游俱樂部,既經(jīng)營桌游服務的俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以游戲會友,交友的社會娛樂場所。桌游是一種全新的不插電的休閑娛樂方式,讓大家減少面對電腦的時間,提倡人與人面對面健康交流,也被眾多愛好者稱為“環(huán)保游戲”。無論男女老幼,老手新人,都可以享受到桌游所帶來的快樂。它涵蓋多種游戲種類,游戲規(guī)則簡單易懂,老少皆宜。
關于服務:
經(jīng)營理念---讓賓客帶走微笑。
服務理念---微笑服務+規(guī)范服務+個性服務=完美服務。
管理理念---微笑管理+制度管理+情感管理=時代管理。
行為規(guī)范---用心和微笑去服務于你的朋友。
我們桌游吧主要以桌游為主,輔以咖啡、甜點、飲料、爆米花等小食為輔。除了種類繁多的桌游,我們還將請手法利落,會炮制各式甜點、咖啡如:花式咖啡,歐蕾咖啡,拿鐵咖啡,卡布奇諾,土耳其咖啡,皇家咖啡,鴛鴦咖啡,摩卡霜凍咖啡等等(每周都有推薦咖啡可以續(xù)杯)的糕點師擔任。
在我們的桌上游戲區(qū)域,我們店擁有上千百桌面游戲,更會安排穿著各式精美服裝的美女教練親自教客戶怎么玩這些桌面游戲,保準每個顧客都會再來這里。
市場分析:
優(yōu)勢(Strength)
1.對桌游這一項目的興趣和了解以及對各種游戲玩法的了解,讓我們知道公司應如何做出可以迎合市場群體心理和需求的服務和管理方法,創(chuàng)造本公司獨特的品牌產(chǎn)品。
2.作為80,90后的我們對這一群體的心理把握擁有得天獨厚的優(yōu)勢,我們可以搶在市場前面推出新的符合市場群體的活動方式營銷方式管理方式。
劣勢(Weakness)
外部:由于桌游是新興項目,傳入我國的時間較短,受眾基礎差,普及率低,所以初期公司需要花費大量精力財力進行宣傳推廣工作。其次,由于在我國發(fā)展時間短,桌游產(chǎn)業(yè)適合中國的經(jīng)營管理模式還未被探索出來,可供我們借鑒的發(fā)展經(jīng)驗少。
內部:我們的輕生活桌游吧目前還處于籌備階段,公司員工仍需進行具體的培訓。與以開辦多年的桌游吧比相比我們勢必會處于劣勢。
機遇(Opportunity)
桌游在歐美地區(qū)流行數(shù)十年,雖然比起電子游戲,桌游貌似有些落伍,但是“同在一個空間”是它特有的魅力。通過桌游,我們結識了一個個鮮活具體的朋友?,F(xiàn)代社會,越來越多的人掙扎在電腦之前,越來越多的人隱藏在面具之后,于是,桌游就成了我們擁抱真情、展示真我的最好渠道。緩解壓力、開發(fā)心智、增進交流、陶冶情趣??健康、綠色的桌游不僅是一種娛樂,更是一種生活方式。
在國內,桌游迅速發(fā)展為不可小視的潮流。以領銜時尚先鋒的上海為例,每到周末, 大大小小的600多家桌游吧幾乎全部處于爆滿狀態(tài)。放眼全國,目前中國桌游玩家的數(shù)量超過2,000,000,并且持續(xù)增加。桌游已經(jīng)步入穩(wěn)定的成長期, 預計未來的3年將存在5億人民幣的市場空間。