電子產品市場營銷畢業(yè)論文
電子產品市場營銷畢業(yè)論文
現(xiàn)代社會,電子商務蓬勃發(fā)展,快速發(fā)展的電子商務市場給電子產品行業(yè)的市場營銷方式帶來了機遇。下面是學習啦小編為大家整理的電子產品市場營銷論文,供大家參考。
電子產品市場營銷論文范文篇一:《電子商務對計算機產品營銷的影響》
一、電子商務對計算機產品營銷的影響
1.對營銷理念的影響
傳統(tǒng)的營銷模式下,計算機產品的營銷僅僅關注的是產品本身、產品的質量、價格以及賒銷政策是能否吸引中間商而非直接面向消費者。在電子商務營銷模式下,對計算機產品營銷的理念必須要進行轉變。計算機產品的營銷應面對直接的消費者,能否滿足消費者的需求是營銷成功的關鍵。在這種營銷環(huán)境下,僅僅關注產品本身并不能讓消費者滿足,與產品有關的各類服務已經成為了商品的一部分,構成了影響產品銷售業(yè)績的重要因素。消費者可選擇的種類越多,他們對產品的要求就越高,他們所關注的已經不僅僅局限于產品本身,而更多的可能是關注在產品購買過程中的感覺。在電子商務環(huán)境下,消費者搜尋產品的成本極大的降低了,消費者只要點擊鼠標就可以在短時間內瀏覽大量的商品,傳統(tǒng)的產品差異化和低成本戰(zhàn)略已經不能滿足消費者的購物需求。越來越成為決定性因素的是與產品相關的服務,消費者在電子商務環(huán)境下,關注的不僅是產品更是服務本身。
2.對營銷方式的影響
電子商務營銷模式下對計算機產品營銷方式的影響體現(xiàn)為營銷區(qū)域全球化和營銷方式個性化。傳統(tǒng)的營銷模式往往受到地域的限制,尤其是對小企業(yè)而言要想發(fā)展成大型企業(yè)就要突破區(qū)域的限制,通過電子商務營銷,使得小型企業(yè)也可以實現(xiàn)全球營銷,擁有更廣闊的市場,實現(xiàn)營銷區(qū)域全球化發(fā)展。傳統(tǒng)營銷大多是一對一營銷,只能滿足目標群體的同質性需求而無法滿足個別消費者的個性化需求,尤其是在計算機這一更新較快的產品營銷中,一旦消費者的需求發(fā)生異動,計算機產品就有可能面臨滯銷的風險。電子商務營銷可以降低這一風險,電子商務使得產品能夠滿足消費者的個性化需求,根據消費者的需求進行產品的生產研發(fā)。在電子商務個性化營銷方式的營銷下,企業(yè)能夠更直接的面對終端消費者,對消費者的需求變動更加敏感,能夠及時采取措施應對消費者需求的變動。
3.對產品服務的影響
計算機產品與其它商品本質的區(qū)別在于它的技術支持性。計算機不是一次性消費產品,每一個消費者在購買的時候,都至少制定了3~5年的使用計劃。商品的消費價格中已經包含了后續(xù)的服務費用,因此,在很長一段時間里,商家都需要為產品銷售的后續(xù)服務提供保障。在電子商務環(huán)境下,這種服務有時往往比商品本身更重要,好的服務甚至能夠在一定程度上彌補產品本身質量的缺陷。
二、結論
電子商務是商務形式的電子化,計算機以及計算機網絡技術的發(fā)展是電子商務得以順利實施的必然保障。電子商務產業(yè)發(fā)展離不開計算機產品(包括計算機周邊產品)的支持,產業(yè)的持續(xù)發(fā)展本身會不斷加速和促進計算機產品營銷的進一步發(fā)展。同時,計算機作為眾多商品中的一員,和其它商品一樣,商品營銷的流通渠道也將深受電子商務的影響,在線銷售將成為未來計算機產品營銷的主流模式之一,二者互為條件,互相促進。電子商務在自身發(fā)展的同時,正在從根本上改變了計算機產品營銷的方式、理念和渠道,而依托電子商務平臺開展在線活動,也將是計算機產品營銷必然的發(fā)展方向。
電子產品市場營銷論文范文篇二:《淺淡電子產品發(fā)展與營銷策略》
摘 要:電子產業(yè)是我國增長最快的行業(yè)之一,電子產品已滲入到國防、經濟和社會的各個領域,如何讓自己的產品在市場上占有一席之地,并處于領先地位,是電子產品生產廠商非常重視的一個問題。電子產品的營銷策略,也就成為電子產業(yè)發(fā)展的一個重要環(huán)節(jié)。本文從電子產品的發(fā)展概況出發(fā),分析電子產品的經營環(huán)境,探討電子產品營銷的策略,并展望了電子產品營銷的趨勢。
關鍵字:電子產品;營銷
1 電子產品的發(fā)展概況
60年代,電子電品主要為軍用,民用電子產品被曾為“不務正業(yè)”;70年代,電子產品實現(xiàn)軍轉民;80年代,電子工業(yè)生產規(guī)模居世界前十;90年代,電子產品實行對外貿易,中國電子進出口額達到50億美元,成為強大的電子外貿大軍。21世紀,金融危機給電子產業(yè)帶來了不小的壓力和嚴峻的挑戰(zhàn),但我國電子主營業(yè)收入達到56983億,而增長率有所下降。近年來,我國電子行業(yè)保持著恢復性增長的態(tài)勢,已基本走出了國際金融危機的負面影響,進入平穩(wěn)增長的階段。從工業(yè)和信息化部運行監(jiān)測協(xié)調局了解到,2012年1~11月,我國電子信息產品進出口總額10685億美元,同比增長4.1%,增速比1~10月提高0.8個百分點。其中,出口6273億美元,同比增長4.5%,增速比1~10月提高0.6個百分點,占全國外貿出口的33.9%;進口4412億美元,同比增長3.5%,增速比1~10月提高1.0個百分點,占全國外貿進口的26.7%。11月當月,電子信息產品出口676億美元,單月出口額創(chuàng)全年新高,增長9.2%;進口488億美元,增長4.3%。
我國已全面邁向小康社會,人們的收入、生活條件有了顯著的提高,消費觀也有了很大的改善,這對于電子廠商,帶來了更多的機會,但是也帶來了更多的挑戰(zhàn)。在電子產品生產與營銷大環(huán)境中,不免受以下因素影響:
(1)我國電子產品中,關鍵器件核心技術基礎差,主要依賴于進口,致使整體成本提高。
(2)“山寨機”的出現(xiàn)暴露了電子產業(yè)中管理的落后與技術安全上的薄弱,“山寨”是抄襲,本身抑制了創(chuàng)新,造成正規(guī)企業(yè)不得不減少研發(fā)費用,造成經濟損失,形成惡性循環(huán)。
(3)電子產品生產廠商逐年增多,行業(yè)內競爭激烈,存在著多種品牌并存的局面,給中小型電子企業(yè)帶來了很大的生存壓力。
(4)電子產品發(fā)展速度快,淘汰快,替代品的出現(xiàn)對生產廠商而言,是致命的。
2 電子產品市場營銷策略
2.1 準確的市場定位
電子產品的發(fā)展依賴于人類的需求,進行調研是新產品開發(fā)的關鍵。把顧客請進來,技術人員走出去,傾聽顧客的需求與愿望,對產品的性能、外觀、價格做好評估,根據企業(yè)的實力狀態(tài)做出準確的市場定位,從而使自己生產或銷售的產品,獲得穩(wěn)定的銷路,為產品培養(yǎng)一定的特色,樹立一定的市場形象。進行市場定位時,要通過反復對比和調研,避免出現(xiàn)定位失誤情況,并應經常加以監(jiān)測,隨時適應目標顧客和競爭者策略的改變。
2.2 先進的技術支持與完善的管理體制
電子產業(yè)發(fā)展日新月異,中國不僅是世界電子品的制造大國,國內需求也不能小覷。中國制造的電子產品一直以物美價廉著稱于世,也就是中國的電子產品一直在中低檔徘徊,如何使中國制造的電子產品提高檔次邁向高端,由中國制造變?yōu)橹袊O計,是現(xiàn)代電子企業(yè)應該思考的問題。因此,除了在中國設立世界一流的制造基地,引進先進的設備外,還離不開自己的設計團隊和完善的管理體制。為了更快的搶占國內電子市場,應努力拓展并加快電子領域的技術及研發(fā)范圍和進度,引進、提高企業(yè)的硬件水平,提升產品的性能,不斷創(chuàng)新、優(yōu)化,為企業(yè)在市場上搶得先機。
2.3 品牌化的產品策略
品牌指的是產品銘牌,主要用于識別產品或是服務象征。品牌首先要有一個響亮的品牌名,即商品名,包括詞語、字母、數字或詞組等的組合。例如熟知的電子產品:海爾、美的、TCL等。品牌名要高雅脫俗,便于記憶,并要與競爭對手的產品和服務區(qū)別開?,F(xiàn)在的品牌更多的指向于廣大消費者對一個企業(yè)和其產品過硬的質量、完善的售后、良好信譽等所形成的一種評價和認知,是企業(yè)經營者和管理者投入巨大的人力、物力甚至幾代人長期辛勤耕耘建立起來的與消費者之間的一種信任。如何形成自己的品牌,企業(yè)從長遠發(fā)展角度來講,品質是第一位的,特別是名牌企業(yè)、名牌產品,代表的是一類產品的質量檔次。“海爾”,作為家電名牌產品,人們提起就會想到海爾的高質量,優(yōu)質的售后服務等。
2.4 產品的促銷策略
(1)人員促銷。人員促銷要求促銷人員有一定的專業(yè)技能和良好的表達能力,熟練掌握電子產品的使用方法與性能特點,根據實際現(xiàn)場調整好心態(tài),有親和力,為顧客提供滿意的產品和服務,能使顧客對產品的滿意轉為對企業(yè)的信賴。顧客是企業(yè)最寶貴的財富,是公司豐厚的終身利益來源。
(2)廣告促銷。廣告促銷是通過發(fā)放傳單,或通過媒體宣傳達到對產品進行推廣的目的。由于廣告覆蓋面廣、傳播速度快,并且可以讓消費者得到有用的信息,近年來廣告促銷成為大中型電子企業(yè)的首選。美的電器依靠良好的品質、信譽,加上大規(guī)模的廣告促銷,使它從順德家電小廠而成為如今的旗下?lián)碛腥疑鲜泄尽⑺拇螽a業(yè)集團的知名企業(yè),是中國最具規(guī)模的白色家電生產基地和出口基地之一,美的成為央視最大廣告主。家電營銷戰(zhàn)全面升級,根據2010中國最有價值品牌排行榜,美的以497.86億元的品牌價值位居第六位。
(3)贈品促銷。贈品促銷是企業(yè)在一定的時間內,為了擴大銷量,向購買者實施饋贈的一種促銷活動。這種促銷可以吸引消費者的注意,贈品雖然只是禮品,不能帶來直接的商業(yè)價值,但它關系到顧客的消費情緒和興趣,影響顧客購買決策。例如:買電磁爐,贈炒鍋;買筆記本電腦,贈鼠標、電腦包等。這種促銷方法是最古老,但是最有效的一種促銷手段。
無論采用何種促銷方式,都要考慮客觀現(xiàn)實,制定合理的促銷方案,并要有自己品牌的特色,只有立足于創(chuàng)新和個性化才能擁有廣闊的市場。
參考文獻
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電子產品市場營銷論文范文篇三:《淺論網絡游戲產品的市場營銷》
摘要:隨著計算機技術的不斷發(fā)展,網絡游戲市場發(fā)展突飛猛進,并已逐步成為計算機銷售、寬帶服務、網絡購物等業(yè)務發(fā)展的一項主要推動因素。隨著網游市場的不斷發(fā)展、革新,其產品的市場營銷模式亦漸趨復雜,這便要求經營者在舊有的營銷模式之下不斷創(chuàng)新、優(yōu)化,提出更多、更適應于當前網絡游戲市場發(fā)展的營銷手段,方能在競爭激烈的網游市場中實現(xiàn)自身的不斷發(fā)展。本文即對現(xiàn)有的網絡游戲產品市場進行了簡要分析,并就如何改進現(xiàn)有的營銷方案提出了相關建議。
關鍵詞:網絡游戲產品;市場營銷;策略
網絡游戲是伴隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網軟件為基礎,為使用者提供娛樂休閑的體驗。隨著當代社會人們生活壓力的不斷加大,網絡游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關注。因此,采取恰當的手段進行網絡游戲市場營銷,將網游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網絡游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉而認識到其實質上已發(fā)展成為一種集計算機技術、網絡通信技術、信息傳送技術等為一體的高科技娛樂模式,恰當選擇網游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。此外,由于網絡游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術產業(yè)、IT產業(yè)等的發(fā)展。
1.國內網絡游戲產品的市場營銷現(xiàn)狀
我國的網絡游戲最早起步于上世紀90年代,以MUD20、聯(lián)眾游戲等為代表,網絡游戲首先在國內各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。如今,經過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網絡游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
1.1 國內網游產品分析
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網絡游戲分析可知,角色扮演類游戲在網游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數約200000)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數約76000)等。此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內網游市場中完全國產的游戲產品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內IT企業(yè)合作成立。
然而,隨著網游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網游在國內市場的占有份額逐步受到動搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于2003年9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。然而2005年投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網游《封神榜》卻收效甚好。由此可見,國內網游產品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。
1.2 國內網游產品收費模式分析
由于大部分網絡游戲均支持免費下載或在線游戲,故網絡游戲產品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網游換取點數或者時長。這一點是網絡游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本JSS公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數據顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當一段時間里均較為穩(wěn)定。而與另一款同期國內網游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網絡游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網游營銷商的營銷渠道分析
在我國,目前網絡游戲的營銷商處于整個網游市場的主導地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網絡游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網站、網吧等處設立數字點卡類產品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。其通過與電信的密切合作,一方面通過與網吧的協(xié)商,將網游的客戶端及充值卡設入其中,并嘗試將網游業(yè)務與電信寬帶業(yè)務以捆綁形式接入部分網吧中,通過網吧的經營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
1.4 國內網游營銷所處困境
隨著國內網游市場日臻成熟,在其產品營銷的進一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當困境,市場飽和,產品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網游產品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經營經驗豐富,在進行新產品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經驗,且較難獲得很好的機會產品,加之資金基礎薄弱,故在競爭激烈的網游市場上發(fā)展緩慢。然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數據表明,截至2010年末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網游的優(yōu)勢的喪失成為目前網游營銷的又一困境。自2003年起,由盛大企業(yè)推出的免費網游《泡泡堂》成為國內網游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經營模式,轉而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網絡產品的發(fā)展亦降低了網民對網絡游戲的依賴度,例如QQ音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產品的推出,使得網絡用戶對于互聯(lián)網的期待并不僅僅局限于網游,網游所占市場份額因此明顯下降。 2.網游產品市場營銷策略改進分析
2.1 延長網絡游戲生命周期
如前文所述,網絡游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網游獲利相對周期較長。然而,由于網游數量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。針對這一現(xiàn)狀,運營商需采取措施延長網游的運營時長。
增設任務環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。該游戲自2002年在國內市場推廣以來,玩家人數持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網游市場上效益頗好的一款游戲。游戲并為設計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設置需要完成的各類任務,任務形式多樣,富于變化,通過不同任務可獲得的獎勵亦不盡相同。這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產生乏味的感覺。同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2 整合多種營銷手段
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網游收益。
例如在網游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當發(fā)放一定數量的優(yōu)質道具供玩家體驗。而在試用期結束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產品。例如近期頗為流行的手機網游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3 把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網絡游戲
隨著智能手機產業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網絡游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網絡游戲。由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。開辟手機APP市場,對于網絡游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ?。騰訊最近推出的“TIMI”系列手機網絡游戲目前便取得較大的成功,例如《天天酷跑》、《天天連萌》等游戲,由于其簡單易操作,且游戲畫面生動、有趣,迅速贏取了大量消費者的喜愛,為了獲得更好的成績,玩家不得不付費購買“鉆石”以更快提升自身技能或獲取性能優(yōu)越的道具,從而為游戲的營銷者帶來了豐厚的收入,亦為手機網絡游戲市場的發(fā)展提供了優(yōu)秀的成功經驗。
總之,網絡游戲作為國內正處于起步階段的朝陽產業(yè),存在著巨大的發(fā)展?jié)摿Γ龊镁W游產品的市場營銷,能夠大大促進相關產品的優(yōu)化及再開發(fā)過程,同時亦可以帶動整個研發(fā)團隊乃至全企業(yè)的發(fā)展、進步。因此,需加強對網游市場營銷模式的研發(fā)工作,為國內網絡游戲領域的不斷發(fā)展起到積極的推動作用。
參考文獻:
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