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      有關(guān)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)心理需求的論文(2)

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      有關(guān)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)心理需求的論文

        有關(guān)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)心理需求的論文篇二

        《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求研究》

        〔摘要〕艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)將“網(wǎng)絡(luò)游戲”(又稱(chēng)“在線(xiàn)游戲”)定義為:必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑的目的。本研究擬在對(duì)18~25歲青少年學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)的心理需求與行為特征進(jìn)行質(zhì)性分析的基礎(chǔ)上,編制出了“學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲心理需求模型”。該模型包括三個(gè)維度:現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬、成就體驗(yàn)。探索性與驗(yàn)證性因素分析的結(jié)果表明:青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求程度與其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用程度顯著相關(guān)。

        〔關(guān)鍵詞〕青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲;心理需求

        有研究者以沉浸理論(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)為依托對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī)問(wèn)題進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)如果人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)入了一種“沉浸狀態(tài)”就會(huì)延續(xù)游戲行為(Choi&Kim,2004) 。沉浸理論(flow theory)詮釋了當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日常活動(dòng)時(shí)為何會(huì)完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺(jué),進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。(Moneta&Csikszentmihalyi,1996)。

        挑戰(zhàn)(challenge)與技巧(skil1)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對(duì)環(huán)境會(huì)缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,行為者會(huì)覺(jué)得無(wú)聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態(tài)下,行為者就會(huì)有一種“最佳體驗(yàn)”(optimal experience)(Cikszentmihalyi,1990)。Choi andKim(2004) 認(rèn)為最佳體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)鍵動(dòng)機(jī)。

        然而Chin―ShengWan和Wen―BinChiou(2005) 在隨后的研究中又得出了與此相悖的結(jié)論:雖然“沉浸狀態(tài)”在網(wǎng)絡(luò)游戲行為中得到證實(shí),但是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的沉浸狀態(tài)并不顯著高于非成癮者,因而該研究者不認(rèn)為沉浸狀態(tài)的實(shí)現(xiàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲行為的主要?jiǎng)訖C(jī)。

        另有研究者從心理需求滿(mǎn)足的角度來(lái)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲者的動(dòng)機(jī)和需求進(jìn)行分析。網(wǎng)絡(luò)的匿名性和多種人格的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑(L0,S.K.,Wang,C.C.& Fang,W.C.,2005)。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)讓使用者不斷學(xué)到如何在網(wǎng)絡(luò)游戲中克服挑戰(zhàn),從而獲得一種自我成就的滿(mǎn)足(Suler,1998)。不斷地得分、獲得獎(jiǎng)勵(lì)、即刻的情感反饋以及自我成就感的實(shí)現(xiàn)都會(huì)提升網(wǎng)絡(luò)游戲者的自尊。(Suler1999)Sulet(2001)闡述了網(wǎng)絡(luò)成癮的原因,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)可以滿(mǎn)足人類(lèi)不同層次的心理需求,這即為網(wǎng)絡(luò)行為的動(dòng)機(jī)來(lái)源,并認(rèn)為較低層次的心理需求可定義為“缺失性需求”,而高層次心理需求可定義為“滿(mǎn)足性需求”。缺失性需求和滿(mǎn)足性需求被認(rèn)為是網(wǎng)絡(luò)行為的心理需求的兩個(gè)維度。

        網(wǎng)絡(luò)游戲吸引青少年的本質(zhì)原因到底是什么,它從哪些方面滿(mǎn)足了青少年游戲者的心理需求,本研究試圖提出網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求模型,進(jìn)而為青少年教育和預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲成癮工作提供建議。

        一、方法與過(guò)程

        1.問(wèn)卷的編制

        采用質(zhì)性研究方法廣泛搜集資料:在受歡迎的游戲論壇上發(fā)布討論帖子,隨機(jī)抽樣選取其中100份與研究相關(guān)的回帖進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)分析;進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲者建立的QQ聊天群,了解游戲愛(ài)好者網(wǎng)上聊天中所談?wù)摰脑?huà)題;制定訪(fǎng)談提綱,對(duì)4O名中學(xué)生和大學(xué)生進(jìn)行焦點(diǎn)小組訪(fǎng)談和單獨(dú)深入訪(fǎng)談,并對(duì)訪(fǎng)談進(jìn)行記錄。對(duì)搜集到的全部資料進(jìn)行嚴(yán)格的三級(jí)編碼分析,提取公共項(xiàng)目,形成原始問(wèn)卷,請(qǐng)心理系教師和經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生們對(duì)問(wèn)卷內(nèi)容進(jìn)行評(píng)定,檢驗(yàn)初始問(wèn)卷的內(nèi)容效度。對(duì)每項(xiàng)題目的可讀性和適宜性進(jìn)行評(píng)議,刪改語(yǔ)意不清和重復(fù)的題目,形成一份包括7O個(gè)題目的初測(cè)問(wèn)卷。在北京林業(yè)大學(xué)校內(nèi)找200名學(xué)生進(jìn)行試測(cè)。刪除標(biāo)準(zhǔn)誤差偏大的題目,最后形成由55道題目組成的正式問(wèn)卷,問(wèn)卷采用5等級(jí)評(píng)分法,即5為完全同意,4為大部分同意,3 為不太肯定,2 為有些不符合,1 為非常不符合。

        2.問(wèn)卷的正式施測(cè)

        問(wèn)卷的施測(cè)過(guò)程分為四個(gè)階段:

        第一階段:首先,在北京兩所大學(xué)對(duì)200名在校學(xué)生進(jìn)行第一次正式測(cè)驗(yàn),收回有效問(wèn)卷177份,進(jìn)行探索性因素分析,初步建立大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求模型。其次,在北京市某三所大學(xué)尋找150名喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生進(jìn)行第二次正式測(cè)驗(yàn),收回有效問(wèn)卷131份,對(duì)其進(jìn)行驗(yàn)證性因素分析。

        第二階段:建立中學(xué)生對(duì)照組,在北京市某中學(xué)選取100名被試進(jìn)行測(cè)驗(yàn),收回有效問(wèn)卷89份,進(jìn)行因素分析。

        第三階段:中學(xué)組與大學(xué)組進(jìn)行因子對(duì)比。

        第四階段:對(duì)100名大學(xué)生和50名中學(xué)生發(fā)放最終問(wèn)卷。在選定的因素中選出對(duì)其影響最大的因素。

        四個(gè)階段中測(cè)驗(yàn)所得的447份有效問(wèn)卷中男女比例約為6:1。

        3.統(tǒng)計(jì)處理:應(yīng)用Spss12.0和Lisrel8.51進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和處理。

        二、結(jié)果與分析

        青少年網(wǎng)絡(luò)游戲需求中最重要的三個(gè)維度為:

        維度1:現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄,即通過(guò)游戲來(lái)發(fā)泄現(xiàn)實(shí)中的不良情緒,緩解現(xiàn)實(shí)中的無(wú)奈和壓力;維度2:人際交往與團(tuán)體歸屬的需求,即渴望與人溝通、渴望感受團(tuán)隊(duì)溫暖;維度3:成就體驗(yàn)的心理需求,即通過(guò)在游戲中取勝或?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實(shí)中所不能的事體驗(yàn)成就感。這三個(gè)維度構(gòu)成了青少年游戲行為的主要心理需求的內(nèi)容。最終確定20題中,維度1現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄,包括6個(gè)題目,維度2人際交往與團(tuán)體歸屬的需求,包括7個(gè)題目,維度3成就體驗(yàn)的心理需求,包括7個(gè)題目。經(jīng)過(guò)相關(guān)驗(yàn)證,維度1與維度2的相關(guān)為0.12,維度1與維度3的相關(guān)是0.24,維度2與維度3的相關(guān)是0.37??梢?jiàn),該問(wèn)卷內(nèi)部效度較高。

        從三個(gè)維度得分來(lái)看,人際交往與團(tuán)體歸屬的需求強(qiáng)度最大,其次是成就體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償發(fā)泄。游戲齡與網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求強(qiáng)度沒(méi)有顯著相關(guān),而每周的游戲時(shí)間與網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求強(qiáng)度顯著相關(guān)。

        三、討論

        Murray(1938)的壓力-需求理論中認(rèn)為,內(nèi)部需要?jiǎng)訖C(jī)的產(chǎn)生來(lái)自外部的壓力狀態(tài),環(huán)境的壓力會(huì)引發(fā)得到(或避免)某種東西的渴望。網(wǎng)絡(luò)游戲中各種心理需求的滿(mǎn)足也從某種程度上反映了現(xiàn)實(shí)生活中該種需求的缺失。Szalvatiz認(rèn)為在現(xiàn)實(shí)人際交往中遇到障礙的人更加渴望緊密接觸網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲。Armstrong等還發(fā)現(xiàn)自尊越低的人越會(huì)在網(wǎng)絡(luò)使用中成癮,這是由于他們匱乏的社交技能和自信心的不足。

        從網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求問(wèn)卷的結(jié)果分析中可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲在成就體驗(yàn)方面,人際交往與歸屬方面給青少年帶來(lái)了心理需求上的滿(mǎn)足,從教育和輔導(dǎo)的角度看,注重在現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)生活中滿(mǎn)足青少年在這兩方面的心理需求會(huì)是減輕他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲依賴(lài)程度的有效途徑。青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄,說(shuō)明青少年在用一種退避式的方式應(yīng)對(duì)生活壓力事件,而如何引導(dǎo)青少年建立積極的應(yīng)對(duì)方式是教育工作者應(yīng)該關(guān)注的內(nèi)容。問(wèn)卷的結(jié)果還顯示中學(xué)生和大學(xué)生、男生和女生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求在內(nèi)容和程度上沒(méi)有顯著差異。中學(xué)生僅在人際交往和歸屬這一維度上的得分顯著低于大學(xué)生,這是因?yàn)橹袑W(xué)生心理發(fā)展水平和情感溝通方面都還不夠成熟,在情感交流的對(duì)象由長(zhǎng)輩轉(zhuǎn)向同輩群體的過(guò)程中,容易遇到人際交往上的障礙,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界恰恰彌補(bǔ)了這部分心理需求上的缺失。

        過(guò)度參與網(wǎng)絡(luò)游戲不僅影響青少年身體健康,更有損心理健康。過(guò)度參與網(wǎng)絡(luò)游戲使不少大學(xué)生的人際交往能力減退,他們往往沉溺在虛擬世界里,逃避現(xiàn)實(shí)世界。上網(wǎng)排遣心理困惑雖然可行,但過(guò)分依賴(lài)網(wǎng)絡(luò)卻是舍本求末。大學(xué)時(shí)期,是重要的人格發(fā)展期和社會(huì)關(guān)系建立期,所以,應(yīng)注意培養(yǎng)自己的人際交往能力。行之有效的應(yīng)對(duì)策略應(yīng)該是:

        1.學(xué)校方面:要為學(xué)生創(chuàng)造實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的環(huán)境。目前高校不少學(xué)生是從大學(xué)一年級(jí)就開(kāi)始患上了“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”。因?yàn)樗麄冞M(jìn)入新的學(xué)習(xí)環(huán)境和人際交往領(lǐng)域后,一旦不合群而產(chǎn)生失落感,就往往以網(wǎng)絡(luò)為寄托。因此,高校對(duì)大學(xué)新生,要特別關(guān)注他們的這一轉(zhuǎn)型期,幫助他們解決各種困難,鼓勵(lì)他們利用課余時(shí)間為社會(huì)服務(wù),或參加勤工儉學(xué)活動(dòng)。

        2.學(xué)生自己:學(xué)生一旦網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,應(yīng)該盡快尋求心理輔導(dǎo)。“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”常常與某方面的心理缺陷有關(guān)。有的學(xué)生渴望勝人一籌,但在現(xiàn)實(shí)生活中難以實(shí)現(xiàn),便到網(wǎng)上尋求心理補(bǔ)償;有的學(xué)生在人際交往中遇到問(wèn)題,不知所措,便向網(wǎng)友傾訴,但根本解決不了實(shí)際問(wèn)題;還有的學(xué)生在中學(xué)時(shí)被管得太緊,有逆反心理,進(jìn)了大學(xué),便在網(wǎng)上拼命釋放“天性”。對(duì)這些心理缺陷,應(yīng)該對(duì)癥下“藥”,及時(shí)給予解決。

        四、結(jié)論

        青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求問(wèn)卷由現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬、成就體驗(yàn)三個(gè)維度構(gòu)成。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦硇枨蟮臐M(mǎn)足程度與青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用程度有顯著相關(guān),在現(xiàn)實(shí)中滿(mǎn)足青少年的心理需求,將是教育和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮預(yù)防工作的有效途徑。(稿件編號(hào):090826001)

        參考文獻(xiàn):

        [1]2005年12月第17次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告.CNNIC(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心).

        [2]卜衛(wèi),郭良.2000年中國(guó)五城市青少年互聯(lián)網(wǎng)狀況及影響的調(diào)查報(bào)告.

        [3]馬海杰.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下學(xué)校心理健康教育面臨的新問(wèn)題及對(duì)策[J].中小學(xué)心理健康教育(上半月刊),2008,(5),13~15.

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