日本動漫電影論文(2)
日本動漫電影論文篇2
淺談日本動漫文化
摘要:日本動漫發(fā)展到今天,商業(yè)化程度已經達到極致。目前日本共有430多家動漫制作公司以及一批世界一流的動漫工作者。年230萬億日元的產業(yè)營業(yè)額使動漫成為了日本的第三大支柱產業(yè)。日本動漫產量驚人。每個月都有大量生產動漫作品問世。日本社會生活和精神狀態(tài)的方方面面都在這些動漫作品中充分展現(xiàn)。因此日本動漫可以成為我們了解日本的一個重要窗口。也由此,日本動漫文化成了日本的象征之一。
關鍵詞:動漫、文化、產業(yè)
一、引言
動漫產業(yè)是直接從事動漫產品開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品生產和經營的產業(yè)。動漫產業(yè)以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,主要業(yè)務產品動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇,以及基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等。動漫產業(yè)開始于1907年,美國人布萊克頓拍攝完成第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》。動漫產業(yè)有著廣泛的發(fā)展前景,被稱為“新興的朝陽產業(yè)”。說到它的發(fā)展不得不提到世界上最大的動漫生產國與輸出國――日本。
二、動漫產業(yè)的發(fā)展
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。麥克凱是美國商業(yè)動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物“菲力斯貓”。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂・波普〉<大力水手>等。華特・迪斯尼在20世紀20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業(yè)起步較早,開始于上世紀五六十年代,產生于當年的水墨動畫是當時一絕,以及后來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業(yè)領域給于足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優(yōu)勢并不斷創(chuàng)新,最終導致技術停滯不前以致于遠遠落后于國外的制作水平。
三、動漫產業(yè)對日本社會的影響
日本的動漫產業(yè)蓬勃發(fā)展,已成為其第三大產業(yè)。日本國內的動畫市場不斷擴張,規(guī)模已經突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元。日本動漫產業(yè)成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎、運行良好的產品開發(fā)投資模式、擁有頂尖級的動漫大師和制作機構、政府的支持等。在繁榮的背后,日本動漫產業(yè)的缺陷和來自內部與外部的威脅卻制約著它的進一步發(fā)展,這主要包括:日本國內動漫創(chuàng)作的空殼化現(xiàn)象、動漫作品的質量良莠不齊、具有將動漫產品成功推向國際市場的能力的專業(yè)人才的不足,以及來自國外日益激烈的競爭。
1.日本動畫的國內市場
2005 動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節(jié)目和錄像帶、DVD版的動畫市場。二十世紀70年代,日本動畫作為文化產業(yè)概念迅猛發(fā)展。動畫市場的規(guī)模,包括動畫電影的票房收入、電視動畫的收入和售賣和出租錄像帶、DVD的收益,1975年為46億日元,80年達到了120億日元,90年代上升至千億元的規(guī)模(見圖1)。90年代,日本動畫的市場規(guī)?;颈3稚仙膽B(tài)勢,除去1996年和1999年的些許回調。2001、2002年的市場規(guī)模擴張非???,2002年的總收入達到了2135億日元,這主要是得益于影片《千里千尋》。
2、日本動畫在國際市場上的拓展
日本第一家動畫制作公司、東映動畫的總裁OkawaHiroshi早在1956年就說:“不像缺乏國際吸引力的日本電影,我們期望通過動畫的‘動’和‘畫’來抓住觀眾的心,打進海外市場。”果然,他的愿望實現(xiàn)了。新加坡學者Wai-ming Ng 指出:“日本動漫真正實現(xiàn)了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業(yè)相抗衡,向人們展示流行文化的全球化并不是僅僅意味著美國化。即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱于日本動漫。”目前,世界人們觀看的動漫產品大約有60%是日本制作的,日本占領了歐洲80%。現(xiàn)在的“anime”一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語里還衍生出一個新的詞匯“Japanimation”,也是特指日本動漫。
3.日本動漫產業(yè)成功的理由
日本動漫產業(yè)取得世界性的認可和成功的理由可以歸納為以下三點。
日本動漫作品的內容來源于生活,在結合社會的基礎上大膽想象,讓觀眾體驗到現(xiàn)實里無法實現(xiàn)的經歷。譬如在日本動漫作品中,主角經常是成績平平的高中生或者普通的上班族,卻擁有超凡的能力,過著夢幻般具有挑戰(zhàn)的生活。
四、日本動漫產業(yè)對中國社會的影響
動漫產業(yè),被譽為21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a業(yè),在很多發(fā)達國家,動漫產業(yè)都是支柱產業(yè),日本和韓國的動漫業(yè)產值甚至超過汽車業(yè)。相比之下,被稱之為亞洲動漫“鼻祖”的中國,卻落伍了。這是我一直不愿承認的,但直到現(xiàn)在,面對日本動漫的壟斷地位,才頗有感觸。
據(jù)統(tǒng)計:在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業(yè)的發(fā)展步伐! 現(xiàn)在,日本動畫片和漫畫書泛濫中國市場,我們的動畫片卻難以走出國門??粗磉呍絹碓蕉嗟暮⒖粗毡镜膭赢嬈L大時,我們不禁要問:一味“偏食”的中國孩子,如果沒有了中國文化的滋養(yǎng),如何能承擔起中華文明的傳承?中國動畫曾經也有過一段輝煌時期,70、80年代那時候出現(xiàn)了不少精品,如《大鬧天宮》、《人參果》、《哪吒鬧?!?、《九色鹿》等,這些動畫都是當時的人耐心地一張張畫出來的,可以說是極具中國特色。當時還出現(xiàn)了剪紙動畫、水墨動畫、木偶動畫等,《葫蘆兄弟》、《東郭先生和狼》、《阿凡提》,百看不厭,從這些動畫中可以看出那個年代的人們制作動畫的誠意與耐心。這些動畫大多是采用我國民間傳說,有很濃的中國特色??蛇M入90年代中國動畫不斷走向低齡化,屏幕上充斥著小白兔和小山羊,可以說只能給12歲以下的孩童看,我個人覺得這是中國動畫遲遲沒有進展的問題所在,完全的低齡層面的徘徊,沒能有更加深刻的作品的出現(xiàn),給人難以留下美好的印象。
過于強調主題旋律,沒能從輕松的生活中不知不覺的挖掘出一些教育意義上的東西,教育孩子,最重要的是讓他們學會自己去思考,照本宣科的填鴨式教育是沒有任何意義的!“我們是否應該抵制日本動漫”,這個本身就是個偽命題,好的東西要借鑒,壞的東西要剔除,文化的東西本身就有一個“入侵”,不是說你想怎樣就怎樣的,少年兒童需要引導,可是動漫他不應該單單只是少年兒童的專屬品,他是分層次有級別的,成年人也有享有動漫的權利。動漫是小孩子看的觀點是十分片面的,我不清楚現(xiàn)在的孩子還喜歡看大灰狼和小白兔嗎,難道我們不能再開發(fā)一些更生動更真實的形象了嗎,題材一點都不缺少,想辦法把鄭淵杰童話的版權買斷,估計老鄭目前打死也舍不得他的童話人物被糟踐。漫畫文化在中國得以抬頭,與日本文化在中國的日漸流行有著很大關系。
有很長的發(fā)展歷史是日本動漫產業(yè)的特點,自身獨特的發(fā)展優(yōu)勢與環(huán)境優(yōu)勢,使日本動漫可以取得超越國界,而富于世界性的成功。日本動漫產業(yè)對于日本本國社會的影響巨大,推動日本經濟的發(fā)展;其與此同時它也豐富了文化的多元化,充實并塑造了當代日本人的內心性格,日本動漫產業(yè)的成功,對中國的動漫產業(yè),文化產業(yè)的發(fā)展也是一劑強力的推動針,給我國動漫產業(yè)的發(fā)展帶來寶貴的學習經驗與競爭動力。
參考文獻
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