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      動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)論文范文參考

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        動漫,一個飛速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),在如今飛速發(fā)展的中國,正吸引著無數(shù)商家的目光。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)論文范文參考的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!

        動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)論文范文參考篇1

        談動漫產(chǎn)業(yè)對日本國民經(jīng)濟的影響

        日本被譽為“動漫王國”,是全球最大的動漫產(chǎn)品輸出國和制作方,動漫已成為日本經(jīng)濟的三大支柱之一。據(jù)統(tǒng)計,目前全球播出的動漫作品近六成源自日本,此外動漫產(chǎn)業(yè)也延伸至日本民眾生活的方方面面,深刻影響著日本經(jīng)濟的走向,產(chǎn)生了巨大的連鎖反應(yīng)和雪球效果。

        二戰(zhàn)后日本的國民經(jīng)濟從廢墟中起步,汽車業(yè)、制造業(yè)、鋼鐵業(yè)、電子通信業(yè)等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)隨著工業(yè)化的迅猛發(fā)展,一一進入世界前列,動漫產(chǎn)業(yè)卻一直不太起眼。十年的“平成蕭條”使制造業(yè)和金融業(yè)陷入了長期低迷,而動漫產(chǎn)業(yè)卻一路超越成為領(lǐng)跑經(jīng)濟界的黑馬。日本動漫產(chǎn)業(yè)誕生于二戰(zhàn)后的漫畫文化。日本大眾戰(zhàn)后的精神文化需求傾向是急需一種通俗易懂、傳播便捷、物美價廉的文化消費品,來滿足和撫慰戰(zhàn)后他們創(chuàng)傷的心靈,來重燃他們對生活的希望,給予他們勇氣、歡樂和想象。漫畫正好吻合這種文化商品的消費特征,便開始在市場經(jīng)濟的推動下迅速發(fā)展起來。

        日本動漫產(chǎn)業(yè)的誕生及特點

        動漫產(chǎn)業(yè)是當(dāng)今世界一項支撐綠色GDP的“新興朝陽產(chǎn)業(yè)”,動畫和漫畫是動漫產(chǎn)業(yè)的主要外在表現(xiàn)形式,其整個生產(chǎn)經(jīng)營活動包括一切與動漫相關(guān)的圖書出版、影視、電子網(wǎng)絡(luò)游戲、服裝和玩具等領(lǐng)域。日本的漫畫產(chǎn)業(yè)是動漫產(chǎn)業(yè)的鼻祖,其隨后漸漸發(fā)展成為漫畫、動畫片、游戲三者共同發(fā)展的經(jīng)濟整體。

        動漫產(chǎn)業(yè)在日本從誕生之日起,就開始具備了獨特的日式產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式。最初,各類漫畫原作會連載于各類雜志、期刊上,一般是連載兩個月后再整合內(nèi)容出單行本。作品刊載一年后再將其動畫化,若受到市場的認(rèn)可,商家會同期生產(chǎn)各類衍生品,范圍幾乎涉及每一生活領(lǐng)域以達到盈利的最大化。

        此外,日本漫畫文化氛圍非常濃郁,國民非常喜歡漫畫。據(jù)日本三菱研究所的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:87%的日本國民喜愛漫畫,84%的國民擁有各類漫畫產(chǎn)品及其衍生品。目前,日本的430多家動漫公司內(nèi)匯聚了眾多國際一流的漫畫大師、動漫導(dǎo)演等高級人才,還有一群恪盡職守的一線動漫繪手,這些客觀因素共同促成了日本動漫產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)及國際市場的成就。①

        日本動漫產(chǎn)業(yè)在日本國民經(jīng)濟中的地位

        日本不僅是動漫產(chǎn)品制作大國,也是動漫產(chǎn)品出口大國,全世界都充斥著來自日本的各類動漫產(chǎn)品。日本的動漫產(chǎn)業(yè)也對其國民經(jīng)濟產(chǎn)生了深刻的影響。目前,動漫產(chǎn)業(yè)是日本的第三大產(chǎn)業(yè),其年營業(yè)額高達230萬億日元。日本廣義的動漫產(chǎn)業(yè)已占了本國國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)10%以上。日本的動漫產(chǎn)業(yè)多采取漫畫、動畫、游戲三者整合開發(fā)的運作模式,產(chǎn)業(yè)附加值高、產(chǎn)業(yè)鏈條長,動漫衍生品產(chǎn)值占比超過70%。

        據(jù)日本統(tǒng)計機構(gòu)公布的數(shù)據(jù),截至2013年12月31日,日本國內(nèi)劇場的動畫片上映總量達40多部,超過了2012年的30部和2011年的22部。日本本土動漫電影的復(fù)蘇趨勢明顯,這也帶動并刺激了日本長期低迷的國民經(jīng)濟走勢。2013年日本動畫產(chǎn)業(yè)的銷售額達149.13億美元,較2012年同比增長了8.7%,此數(shù)額還突破了2008年的歷史最高值140.86億美元。據(jù)統(tǒng)計,日本市場上發(fā)行的動漫周刊、半月刊多達80余種、月刊2000余種,漫畫單行本每月出版發(fā)行量有500余種,這些約占全部書刊總銷量的45%,日本人均消費漫畫雜志和圖書的數(shù)量達13冊。日本2010年度發(fā)行漫畫雜志近16億冊,發(fā)行漫畫單行本近8億冊,全年純利潤就達6000億日元(約360億人民幣)。此外,日本漫畫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的資產(chǎn)已達6000兆億日元,從這些數(shù)字中都可看出日本動漫產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中的重要地位。

        動漫產(chǎn)業(yè)一直是日本文化產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo),近二十年來也越來越受到世界的關(guān)注。美國《時代周刊》曾評價稱,“日本正在從一個制造業(yè)大國向文化輸出大國轉(zhuǎn)向”。當(dāng)各國經(jīng)濟體都涌向通訊、電子、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)時,日本卻在動漫產(chǎn)業(yè)上發(fā)力,這也獲得了其國內(nèi)上下的一致認(rèn)可。經(jīng)濟學(xué)家認(rèn)為,日本正借助動漫等新興文化產(chǎn)業(yè)的崛起嘗試著一種漸進式的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型。

        動漫產(chǎn)業(yè)如何給日本經(jīng)濟帶來新生機

        據(jù)日本貿(mào)易振興機構(gòu)的調(diào)查,日本與動漫相關(guān)的市值總額已超過200萬億日元。動漫產(chǎn)業(yè)還帶動了日本出版、音樂、廣告、旅游及主題公園的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)為經(jīng)濟界不斷創(chuàng)造出新的商機。日本在發(fā)展和開拓動漫產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)市場上,重點從以下幾方面著手:

        重視開創(chuàng)動漫原創(chuàng)動畫片市場。如今的日本,動畫片的票房一直占據(jù)著日本電影業(yè)票房總收入的30%以上,日本出口影片中的動畫片數(shù)量也遠超一般影片。日本目前主要的動畫行業(yè)公司有東映動畫、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等,他們是開拓日本原創(chuàng)動畫片市場的主力軍。

        以日本“動漫之王”宮崎峻所在的吉卜力工作室為例,該工作室成立于1985年,追求高品質(zhì)的動畫作品是吉卜力工作室的制作理念。該工作室的主要收入來自于電影票房、DVD銷售版稅、電視臺播映授權(quán)費,也有部分是衍生品玩具和三鷹吉卜力美術(shù)館的收入。吉卜力工作室以1984年《風(fēng)之谷》的巨大成功為起步,在宮崎駿的導(dǎo)演下相繼推出了《龍貓》、《幽靈公主》、《千與千尋》、《哈爾的移動城堡》、《懸崖上的金魚姬》等重量級的動畫作品。這些動畫片為吉卜力工作室?guī)砹烁哳~的票房收入。下面是1984年至2011期間,吉卜力工作室部分業(yè)績較好的動漫電影票房收入數(shù)字,我們也可從如下數(shù)字看出其對日本經(jīng)濟的影響度:1984年《風(fēng)之谷》的票房是15.9億日元,1986年《天空之城》的票房是11.7億日元,1988年《龍貓》的票房是11.8億日元,1989年《魔女宅急便》的票房是42.8億日元,1991年《歲月的童話》的票房是37.4億日元,1992年《紅豬》的票房是42.8億日元,1994年《平成貍合戰(zhàn)》的票房是53億日元,1995年《側(cè)耳傾聽》的票房是37億日元,1997年《幽靈公主》的票房是193億日元,1999年《我的鄰居山田君》的票房是14.8億日元,2001年《千與千尋》的票房是304億日元,2002年《貓的報恩》的票房是65億日元,2004年《哈爾的移動城堡》的票房是196億日元,2006年《地海戰(zhàn)記》的票房是76.5億日元,2008年《懸崖上的金魚姬》的票房是155億日元,2010年《借物的阿麗婭蒂》的票房是92.5億日元,2011年《來自虞美人之坡》的票房是44.6億日元。此外,這些作品也帶來了相關(guān)衍生品市場的繁榮,如《龍貓》的各類動漫衍生品,這些日本動漫作品還被成功地推向了世界,帶來了20世紀(jì)初日本動漫產(chǎn)業(yè)的騰飛。

        日本的動畫公司非常重視原創(chuàng)動畫片市場的開拓,許多優(yōu)秀的作品一經(jīng)國內(nèi)發(fā)行成功后,就迅速著手轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場,賺取高額的票房收入。當(dāng)年的動畫公司尤其重視美國動漫市場,如東映動畫早在2004年3月就在美國建立了分公司,其當(dāng)年輸入美國的動畫片加上相關(guān)衍生品的市場營業(yè)額就高達43.59億美元,這是其當(dāng)年出口美國鋼鐵市場營業(yè)額的4倍。

        積極開拓動漫衍生產(chǎn)品市場。日本動漫產(chǎn)業(yè)的核心內(nèi)容是動畫、漫畫、電影;內(nèi)容衍生品有DVD、手稿資料、動畫圖集、原聲碟;緊密關(guān)聯(lián)衍生品有文具、食品、服裝、玩具、游戲、軟件、家居、家電等;外部關(guān)聯(lián)衍生品則有公園、旅游、博覽會、代言、餐飲等。如今,由日本動漫衍生出的各類產(chǎn)品已在全球形成了一個巨大的“日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈”。據(jù) 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2014年4~9月份,日本的實體玩具市場上半財年總體增長7%,這就主要歸功于動漫作品《妖怪手表》和《冰雪奇緣》。如妖怪手表的人氣在日本低年齡玩家群體中就非常高,其實體玩具中的“妖怪硬幣”在日本國內(nèi)的銷量已突破了1億枚。許多小玩家的家長們?yōu)榱双@得此硬幣和與“妖怪硬幣”相關(guān)的贈券、特典,甚至出現(xiàn)了替孩子們上街通宵排隊購買的現(xiàn)象。妖怪手表還先后推出了動畫、游戲、劇場版動畫、實體玩具等動漫產(chǎn)品,其劇場版動畫有望成長為日本年度必出新品的國民級電影。

        2014年4月,隨著日本政府將國民消費稅由5%提升至8%,民眾們搶在提稅前購買了汽車、大件電器、高檔家用消費品這一風(fēng)潮后,逐漸進入了消費低靡期,日本的國內(nèi) 經(jīng)濟走勢甚至接連兩個季度出現(xiàn)了負增長。但是,伴隨著消費稅的提高,日本國內(nèi)經(jīng)濟界的動畫、游戲產(chǎn)品卻出現(xiàn)了熱銷的現(xiàn)象,如《口袋妖怪》和《櫻桃小丸子》的人氣火旺均和消費稅的提高關(guān)系密切。日本民眾原本因消費稅提高而緊閉的錢包,卻因各類低額度的動漫消費品而敞開了。日本各大商家也一度開啟了鎖定各類動漫小顧客群體,讓大人來買單的銷售模式。

        大力開拓海外市場,加快日本動漫產(chǎn)業(yè)的世界版圖。日本是全球動漫產(chǎn)品制作、衍生品研發(fā)生產(chǎn)量最大的國家,全球動漫市場的65%及歐洲動漫產(chǎn)品的80%都源自日本,日本的動漫制作商也非常重視開拓其海外的市場?!惰F臂阿童木》是日本于1963年播放的首部動畫電視連續(xù)劇,它在首播后的第8個月就已成功出口到北美的動漫市場。日本動漫制作商自20世紀(jì)70年代起,開始瞄準(zhǔn)進軍亞洲的中國和韓國等動漫市場,如日本的動漫作品《機器貓》、《聰明的一休》、《櫻桃小丸子》、《蠟筆小新》等動畫片都是中國80后、90后耳熟能詳?shù)淖髌贰?0年代后期隨著《高達戰(zhàn)士》這一動漫作品在法國電視臺成功登陸,日本動漫作品開始火速占領(lǐng)歐洲市場。隨后的日本動漫開始主導(dǎo)世界動漫市場,一些優(yōu)秀作品甚至能出口到70多個國家播放,這也迎來了日本動漫在海外拓展的黃金年月。

        日本動漫能成功進軍海外市場也源于這些客觀因素:其一,其動漫產(chǎn)業(yè)已形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,從漫畫銷售、影視動畫播映到動漫衍生品銷售授權(quán),各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)銜接都非常緊密。其二,其產(chǎn)業(yè)已形成規(guī)模效應(yīng),日本的動漫消費群體龐大,能通過圖書、影視作品、音像制品及各類衍生品實現(xiàn)品牌價值的最大挖掘。其三,其商業(yè)模式明確,產(chǎn)業(yè)鏈條上不存在薄弱環(huán)節(jié),都有良好的現(xiàn)金流支撐其業(yè)務(wù)。其四,其產(chǎn)業(yè)依靠持續(xù)化經(jīng)營,通過規(guī)?;a(chǎn)和運營成功率較大的作品,都能獲取較穩(wěn)定的收益。

        近年來,隨著亞洲經(jīng)濟的復(fù)蘇,尤其是中國經(jīng)濟的強勁 發(fā)展勢頭,日本動漫產(chǎn)業(yè)的海外輸出比例也在悄然變化著,亞洲地區(qū)以50%份額位居日本動畫海外輸出的第一位,歐洲第二,美國第三。其中,日本動漫產(chǎn)業(yè)在對歐洲的內(nèi)容輸出中主要是動畫輸出。2013年日本動漫作品《進擊的巨人》在北美的海外輸出,也為日本動畫制作方帶來了巨大的利潤,此作品還推動了日本動漫海外輸出的份額。日本也因《進擊的巨人》停止了在北美市場已持續(xù)6年的海外輸出衰退期,該劇最終以7000萬美元的收益在北美收宮。鑒于此劇于2014年5月才經(jīng)由Cartoon Network在北美地區(qū)播放,其實際收益應(yīng)該更多。

        重視動漫產(chǎn)業(yè)與新媒體的融合,搶占內(nèi)容輸出載體的高地。新媒體的強勁勢頭也波及了日本的動漫產(chǎn)業(yè)。據(jù)日本數(shù)字內(nèi)容協(xié)會的 報告顯示:2013年日本的新媒體動畫開始占據(jù)主流,其市場規(guī)模達到了1230億日元;2014年該領(lǐng)域依舊保持著20%的增長速度。隨著個人媒體如智能手機的流行,新媒體動畫也迎來了更好的消費局面。越來越多的智能手機用戶,愿意為有推送功能和視頻訂閱功能的app付費。②

        日本動漫制作商重視產(chǎn)業(yè)與新媒體的融合,及時調(diào)整了出版載體的方式,將新媒體動畫及時地在智能移動設(shè)備上推出,使顧客可以更方便地通過智能手機享用動漫作品。當(dāng)前,日本的動漫內(nèi)容輸出市場的 網(wǎng)絡(luò)化程度非常高,一些網(wǎng)絡(luò)訂閱功能已逐步取代實體出版販賣店。經(jīng)濟分析家們預(yù)估,日本動漫產(chǎn)業(yè)中的新媒體動畫市值有望于2018年達到1981億日元。

        日本 社會各界對動漫產(chǎn)業(yè)的扶植

        日本的動漫 文化席卷了全球,已成為一種新的國際文化,它在經(jīng)濟上也形成了巨大的連鎖效應(yīng)和雪球效果。“振興動漫產(chǎn)業(yè)”也成為產(chǎn)、官、學(xué)界的關(guān)注焦點,社會各界共同發(fā)力,助推了日本動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮。

        日本各界舉辦的各類地方 藝術(shù)節(jié)。譬如自1995年起,由日本文部科學(xué)省文化廳主辦、CG-ARTS協(xié)會承辦涉及動畫片、漫畫、電子網(wǎng)絡(luò)游戲、新媒體藝術(shù)四部門的媒體藝術(shù)節(jié),該活動每年都會如期舉行?;顒由蠒u選出四個部門的優(yōu)秀作品,并舉行隆重的授獎典禮,還會由日本文部科學(xué)省文化廳長官親自頒獎。如宮崎駿先生就曾因《千與千尋》獲得過此項活動的大獎。此外,如日本數(shù)碼協(xié)會主辦的Contents Grand Prix、Digital Media協(xié)會主辦的AMD Award等活動也是定期舉辦,此類活動都對促進日本的動漫創(chuàng)作起到了積極的推動效果。

        日本各地政府舉辦的各類國際性動畫節(jié)。譬如日本70%的動畫產(chǎn)業(yè)集中在東京,為此東京成立了東京國際動畫節(jié) 組織委員會。自2002年起東京都政府每年會舉辦一屆東京國際動畫節(jié),此活動涉及動漫作品展示與展覽、動漫商業(yè)演講、動漫學(xué)術(shù)演講、動漫作品評選和授獎活動、動漫國際交流等內(nèi)容,目前已成為每年一次的全球性動漫行業(yè)盛會。此外,廣島國際動畫電影節(jié)在全球也頗具名氣。③2006年的東京國際動畫節(jié)上,參賽作品就涵蓋了日本、德國、韓國、中國等19個國家及地區(qū)的200多部動漫作品。當(dāng)年的年度大獎(東京國際動畫節(jié)的最高獎項)由影院動畫片《鋼的煉金術(shù)師》捧走。該活動自2005年起還增設(shè)了“特別功勞獎”,以獎勵那些對動漫事業(yè)有特別貢獻的人,如動畫配音演員、動畫片音樂作曲家等。

        日本舉辦這類國際性的動畫節(jié)活動,不僅使日本動漫產(chǎn)業(yè)在全球的影響力攀升,也提升了動漫從業(yè)人員在國內(nèi)的社會地位,動畫人開始像明星一樣受到國民的追捧。

        日本政府在國策及立法上對動漫的支持。自2000年起,日本政府提出了振興軟產(chǎn)業(yè)的改革方針,主推日本的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),還將其上升到國家戰(zhàn)略的高度。為此,日本政府相繼通過了《文化藝術(shù)振興基本法》(2001年)、《知識財產(chǎn)基本法》(2002年)、《內(nèi)容促進法》(2004年),還提出了《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策—Soft Power時代的國家戰(zhàn)略》(2004年)。日本政府通過這類長期的國家戰(zhàn)略和各項立法,確保了動漫等新興文化軟產(chǎn)業(yè)或內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的權(quán)益和發(fā)展。如2013年4月的“Cool Japan”促進會議上日本政府的大眾文化科,就將京都與沖繩設(shè)定為“國際大眾文化特區(qū)”,此 計劃或?qū)⑹箘勇a(chǎn)業(yè)成為當(dāng)?shù)亟?jīng)濟的救世主。可見,為了擴大日本動漫產(chǎn)業(yè),增強其在國際上的影響力和傳播,日本各界包括政府在內(nèi)都對其動漫產(chǎn)業(yè)在資金、政策、組織上給予了極大支持,社會各界共同發(fā)力助推了本國動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮。

        動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)論文范文參考篇2

        試論動漫產(chǎn)業(yè)

        動漫,一個飛速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),在如今飛速發(fā)展的中國,正吸引著無數(shù)商家的目光?,F(xiàn)在,在全國各地,各式各樣的動漫城正迅速崛起。然而,在這中國動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的表象下,能代表我們中國的具有中國文化特色的作品卻屈指可數(shù)。這時應(yīng)暫時停下速前進的腳步,想一想中國究竟適合怎樣的一條動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路。

        一

        “動漫”一詞,在1996年以前中國大陸并沒有出現(xiàn)。此詞的推廣,源于1998年全中國第一本動漫資訊雜志《動漫時代》。至此“動漫”慢慢深入人心,成為全中國動漫迷常用的詞匯,成為動畫與漫畫的總稱。而“動漫”一詞的首創(chuàng),則是源于在1997年創(chuàng)刊的《漫友》雜志。

        在如今的中國,動畫及漫畫兩大產(chǎn)業(yè),基本還處在日本動漫一枝獨秀的狀態(tài)。單在動畫方面,幾大日本主流動漫便占據(jù)著大部分青少年市場;而美韓的3D動畫也占據(jù)著動畫市場的半壁江山。該如何發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)?我們首先要先了解中國動漫的發(fā)展史。

        二

        正如前面所說的,在以前的中國,動畫與漫畫的發(fā)展是相互獨立的。首先來看中國動畫的發(fā)展歷程。萬氏兄弟是中國動畫的開山始祖,他們在20世紀(jì)40年代創(chuàng)作了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,這為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。1957年上海美術(shù)電影制片廠成立,特偉任廠長,此時中國動畫人已發(fā)展到兩百多。以萬氏兄弟為首的一大批著名藝術(shù)家、文學(xué)家先后加入到這一行列當(dāng)中。

        特偉在電影廠成立之初便提出了“探索民族風(fēng)格之路”的口號,從此開始了中國動畫的民族風(fēng)格建設(shè)。到了20世紀(jì)50年代末、60年代中期中國動畫達到了一個高峰,《小蝌蚪找媽媽》(1960)、《大鬧天宮》上下集(1961、1964)都是當(dāng)時最具代表性的作品。此時中國的動畫創(chuàng)作已經(jīng)贏得了國際上的贊譽,這也是民族風(fēng)格成熟的階段。在接下來的長期創(chuàng)作中,1979年中國第一部彩色寬銀幕動畫長片《哪吒鬧?!穯柺?。繼承了傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,又吸收了外國現(xiàn)代的表現(xiàn)手法的《三個和尚》;畫面優(yōu)美且富有詩意的《雪孩子》;具有漢代的藝術(shù)風(fēng)格《南郭先生》等優(yōu)秀作品成為中國動畫前進的堅實動力。

        中國動畫發(fā)展的波動在很大程度上受到了政策及環(huán)境上的影響。解放前的中國動漫,發(fā)展一直處于一種相對閉塞的狀態(tài)。加上國內(nèi)時局混亂,這對中國動畫的發(fā)展影響極大。但百折不撓的中國動畫人卻在這種惡劣環(huán)境下發(fā)展了中國動畫事業(yè),并且在動畫技術(shù)的發(fā)展上不落后于世界上任何一個國家,動畫長片《鐵扇公主》在世界動畫史上,是繼美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》后的第四部大型動畫,標(biāo)志著中國當(dāng)時的動畫水平接近世界的領(lǐng)先水平。但是問題也從那時便被埋下了,國內(nèi)的動亂與對外溝通渠道的閉塞,給國內(nèi)動畫的商業(yè)化傳播造成了巨大的障礙,因此解放前的中國動畫還沒有形成這個行業(yè)在國內(nèi)的市場。而與此同時,在歐美日,動畫在商業(yè)及戰(zhàn)爭宣傳上得到了比較廣泛的應(yīng)用。

        解放后,階級上的根本差異,使得對外文化交流陷入一種近乎零的狀態(tài)。但正因為有了這樣閉塞的環(huán)境,襁褓中的中國動畫才得到了最好的保護。并且,在這樣封閉的環(huán)境下,“探索民族風(fēng)格之路”的核心思想得到了最好的實施。改革開放之后,國外的動漫產(chǎn)業(yè)開始逐漸進入中國市場,中國動畫的保護傘逐漸被打破。全新的動畫風(fēng)格、故事架構(gòu),以及完善的商業(yè)運作使得國內(nèi)動畫的競爭力逐步下滑。

        在上世紀(jì)90年代初期,國內(nèi)的動畫還是能與進口動畫分庭抗禮的,這期間出現(xiàn)了不少經(jīng)典,例如《舒克與貝塔》、《快樂家家車》、《大頭兒子與小頭爸爸》等給眾多“80后”留下了深刻印象的優(yōu)秀作品。但隨著時間的推移,優(yōu)秀的動畫創(chuàng)作者相繼離去,這使得具有民族特色的優(yōu)質(zhì)動畫逐漸減少。沒有了優(yōu)秀的動畫人,也沒有在這方面培養(yǎng)足夠的年輕人才,再加上動畫題材缺乏新意,中國動畫逐漸走向了低谷,國內(nèi)市場逐漸被國外動畫所占領(lǐng),國內(nèi)動畫轉(zhuǎn)而趨向低齡受眾。因為面對的是幼齡兒童,往往動漫的質(zhì)量相對較差,這彌補了人才不足的缺陷,也節(jié)省了成本。但這樣的動畫卻給人造成了一種“敷衍”的感覺,并且這類劣質(zhì)動畫有很多都在一些大型電視臺播出,這使得青少年們對電視節(jié)目的興趣逐漸淡化,以至于現(xiàn)在大多數(shù)青年都在網(wǎng)絡(luò)上獲取各種動畫資訊。這些都是由對動畫的商業(yè)運作經(jīng)驗不足所造成的。

        再來看看漫畫。中國漫畫市場的現(xiàn)狀,要比動畫市場好很多。在中國及世界二戰(zhàn)史中,漫畫的分支“插畫”是一大功臣,為抗戰(zhàn)宣傳作了巨大的貢獻。日本的漫畫是隨著動畫一起進入了中國。在日本漫畫侵蝕中國大陸漫畫市場的時候,香港回歸,臺灣與大陸的關(guān)系也越來越密切,使得香港與臺灣漫畫進入了大陸。它們的出現(xiàn)使得漫畫市場得到了平衡,其中以黃玉郎、馬榮成為首的香港漫畫企業(yè)最為突出,他們的出現(xiàn)也使得中國新一代漫畫人得到了不少的啟示。

        我國漫畫發(fā)展最大的競爭者就是日本。日本動漫的運作方式,漫畫是動畫的基礎(chǔ),如果一個創(chuàng)意作為漫畫的形式出現(xiàn)在一部動漫周刊上,但是卻無法增加刊物的銷量,那么這個創(chuàng)意很快就會被刊物所否定。只有創(chuàng)意能夠在刊物上得到長時間的連載、盈利,動漫公司才會單獨為這個創(chuàng)意出漫畫書。日本青年習(xí)慣購買正版的漫畫書籍,這就使得日本國內(nèi)每月各類漫畫書的銷量達到近兩億。在漫畫具有了高銷量的同時,動畫便會出品。同樣,如果動畫無法獲得相應(yīng)的收視率,動畫作品就會停止制作。如果動畫能夠獲得成功,那么就會發(fā)展到生產(chǎn)動漫產(chǎn)品。在這樣的循環(huán)之下,就能把利益最大化。而中國動漫產(chǎn)業(yè)往往是握有資金的人或團體盲目地直接制作動畫成片,最后導(dǎo)致并不能獲得預(yù)期的效益。期刊連載是考驗,漫畫是宣傳,經(jīng)受過考驗和宣傳,才會有相對應(yīng)的受眾。

        三

        中國現(xiàn)在的經(jīng)濟環(huán)境和日本的經(jīng)濟高峰期很像,日本動漫的發(fā)展方式也是值得我們學(xué)習(xí)的。但在信息傳播飛速發(fā)展的今天,必須做好知識產(chǎn)權(quán)的維護。否則動漫作品在網(wǎng)上瘋狂傳播,就會使得漫畫市場受到巨大的損失。

        不適合中國動漫發(fā)展的例子,美國最為典型。美國的動漫題材多以個人英雄主義為主。中國眾多人口,題材廣泛才能迎合各種消費者。而且,美國動漫的歷史積淀深厚,這種根深蒂固的動漫文化,不適合追求快速發(fā)展的中國動漫市場。此外,美國的動漫題材多會拍攝特技電影,這也不是中國的長項。所以從以上這些方面來看,美國動漫的發(fā)展方式并不適合中國。

        四

        動漫行業(yè)剛剛開始在中國受到重視,現(xiàn)階段中國動漫發(fā)展的阻礙就是未規(guī)范化,商業(yè)化運作不完善,不能提供足夠的相關(guān)人才。只要解決了這些問題,中國動漫產(chǎn)業(yè)的潛力便將無可限量。

        我們要以一個藝術(shù)創(chuàng)作的心態(tài)來創(chuàng)作動漫。動漫能影響一代人的性格、思想、價值觀、世界觀。動漫是向孩子傳播信息、傳播思想的最佳渠道。支持中國動漫的發(fā)展,就是支持中國的未來。
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