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      網(wǎng)絡(luò)市場營銷的論文(2)

      時(shí)間: 秋梅1032 分享

        網(wǎng)絡(luò)市場營銷的論文篇2

        試論網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷

        摘要:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展突飛猛進(jìn),并已逐步成為計(jì)算機(jī)銷售、寬帶服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)購物等業(yè)務(wù)發(fā)展的一項(xiàng)主要推動(dòng)因素。隨著網(wǎng)游市場的不斷發(fā)展、革新,其產(chǎn)品的市場營銷模式亦漸趨復(fù)雜,這便要求經(jīng)營者在舊有的營銷模式之下不斷創(chuàng)新、優(yōu)化,提出更多、更適應(yīng)于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的營銷手段,方能在競爭激烈的網(wǎng)游市場中實(shí)現(xiàn)自身的不斷發(fā)展。本文即對現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場進(jìn)行了簡要分析,并就如何改進(jìn)現(xiàn)有的營銷方案提出了相關(guān)建議。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;市場營銷;策略

        網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運(yùn)作過程以計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎(chǔ),為使用者提供娛樂休閑的體驗(yàn)。隨著當(dāng)代社會(huì)人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關(guān)注。因此,采取恰當(dāng)?shù)氖侄芜M(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲市場營銷,將網(wǎng)游體驗(yàn)引入更多人的生活之中是有其意義所在的。

        在網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認(rèn)為網(wǎng)游只會(huì)對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉(zhuǎn)而認(rèn)識(shí)到其實(shí)質(zhì)上已發(fā)展成為一種集計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、信息傳送技術(shù)等為一體的高科技娛樂模式,恰當(dāng)選擇網(wǎng)游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進(jìn)作用。此外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展能夠同時(shí)推動(dòng)電信業(yè)、媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)等的發(fā)展。

        1.國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷現(xiàn)狀

        我國的網(wǎng)絡(luò)游戲最早起步于上世紀(jì)90年代,以MUD20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡(luò)游戲首先在國內(nèi)各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。如今,經(jīng)過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。

        1.1 國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品分析

        通過對《傳奇》、《石器時(shí)代》等十余部目前較為熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲分析可知,角色扮演類游戲在網(wǎng)游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時(shí)制角色扮演,在線人數(shù)約200000)、《石器時(shí)代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內(nèi)網(wǎng)游市場中完全國產(chǎn)的游戲產(chǎn)品較少,大部分均為日韓或港臺(tái)公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺(tái)等的公司與國內(nèi)IT企業(yè)合作成立。

        然而,隨著網(wǎng)游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網(wǎng)游在國內(nèi)市場的占有份額逐步受到動(dòng)搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于2003年9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認(rèn)可。然而2005年投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。由此可見,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。

        1.2 國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品收費(fèi)模式分析

        由于大部分網(wǎng)絡(luò)游戲均支持免費(fèi)下載或在線游戲,故網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進(jìn)行網(wǎng)游換取點(diǎn)數(shù)或者時(shí)長。這一點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲收入的主要區(qū)別所在。

        以本世紀(jì)初期由日本JSS公司開發(fā)的《石器時(shí)代》為例,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運(yùn)營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當(dāng)一段時(shí)間里均較為穩(wěn)定。而與另一款同期國內(nèi)網(wǎng)游市場推出的單機(jī)游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產(chǎn)生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲收費(fèi)模式的顯著差別。

        1.3網(wǎng)游營銷商的營銷渠道分析

        在我國,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商處于整個(gè)網(wǎng)游市場的主導(dǎo)地位,其與寬帶運(yùn)營商、游戲開發(fā)商、消費(fèi)者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。

        在過去,網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商通常會(huì)在不同地區(qū)制定游戲點(diǎn)卡的專門營銷點(diǎn),而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設(shè)立數(shù)字點(diǎn)卡類產(chǎn)品代銷點(diǎn),在節(jié)省了營銷投入的同時(shí)大大提高了用戶購買點(diǎn)卡的便捷程度,從而提高了銷售量。

        盛大公司的營銷方式即為網(wǎng)游市場上營銷的一個(gè)優(yōu)秀的成功案例。其通過與電信的密切合作,一方面通過與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶端及充值卡設(shè)入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務(wù)與電信寬帶業(yè)務(wù)以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過網(wǎng)吧的經(jīng)營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產(chǎn)品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。

        1.4 國內(nèi)網(wǎng)游營銷所處困境

        隨著國內(nèi)網(wǎng)游市場日臻成熟,在其產(chǎn)品營銷的進(jìn)一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當(dāng)困境,市場飽和,產(chǎn)品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導(dǎo)致市場競爭不斷增強(qiáng),并成為阻擋在網(wǎng)游產(chǎn)品營銷發(fā)展面前的障礙。

        一方面,由于早期進(jìn)入網(wǎng)游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經(jīng)營經(jīng)驗(yàn)豐富,在進(jìn)行新產(chǎn)品推廣時(shí)所付出的代價(jià)較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進(jìn)入網(wǎng)游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經(jīng)驗(yàn),且較難獲得很好的機(jī)會(huì)產(chǎn)品,加之資金基礎(chǔ)薄弱,故在競爭激烈的網(wǎng)游市場上發(fā)展緩慢。然而即便是較大型的運(yùn)營企業(yè)由于實(shí)力彼此抗衡,故若要實(shí)現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,截至2010年末,名列前五的運(yùn)營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。

        其次,免費(fèi)網(wǎng)游的優(yōu)勢的喪失成為目前網(wǎng)游營銷的又一困境。自2003年起,由盛大企業(yè)推出的免費(fèi)網(wǎng)游《泡泡堂》成為國內(nèi)網(wǎng)游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時(shí)長方能進(jìn)行游戲的經(jīng)營模式,轉(zhuǎn)而為消費(fèi)者提供免費(fèi)的游戲機(jī)會(huì),在游戲過程中,玩家可依據(jù)自身需要購買游戲中的付費(fèi)道具,運(yùn)營商即通過這些付費(fèi)道具賺取利潤。該模式一推出即收到良好的運(yùn)營效果,并被其他運(yùn)營商紛紛效仿。然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴(kuò)大,他們僅利用免費(fèi)機(jī)會(huì)進(jìn)行游戲,并不購買付費(fèi)道具,這便使得運(yùn)營商的收益大大降低。

        此外,其他類網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴度,例如QQ音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產(chǎn)品的推出,使得網(wǎng)絡(luò)用戶對于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場份額因此明顯下降。   2.網(wǎng)游產(chǎn)品市場營銷策略改進(jìn)分析

        2.1 延長網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期

        如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲獲利與單機(jī)游戲的明顯不同在于單機(jī)游戲獲利時(shí)間短,而網(wǎng)游獲利相對周期較長。然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費(fèi)者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。針對這一現(xiàn)狀,運(yùn)營商需采取措施延長網(wǎng)游的運(yùn)營時(shí)長。

        增設(shè)任務(wù)環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。該游戲自2002年在國內(nèi)市場推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場上效益頗好的一款游戲。游戲并為設(shè)計(jì)華麗的人物造型或動(dòng)態(tài)場景,而是為玩家不斷設(shè)置需要完成的各類任務(wù),任務(wù)形式多樣,富于變化,通過不同任務(wù)可獲得的獎(jiǎng)勵(lì)亦不盡相同。這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產(chǎn)生乏味的感覺。同時(shí),游戲人物形象可愛、生動(dòng),游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。

        2.2 整合多種營銷手段

        單純的廣告宣傳或價(jià)格吸引等目前已無法對用戶產(chǎn)生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進(jìn)行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網(wǎng)游收益。

        例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個(gè)月的試玩過程,并適當(dāng)發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質(zhì)道具供玩家體驗(yàn)。而在試用期結(jié)束后,亦不采取完全收費(fèi)的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動(dòng),鼓勵(lì)消費(fèi)者購買產(chǎn)品。例如近期頗為流行的手機(jī)網(wǎng)游《天天愛消除》,營銷商會(huì)牢牢把握各類節(jié)日開展相應(yīng)的買贈(zèng)活動(dòng),提高了消費(fèi)者的購買欲望。其次,營銷商還可進(jìn)一步加深與電信公司的合作關(guān)系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務(wù)捆綁的模式進(jìn)行游戲推廣。

        2.3 把握手機(jī)市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲

        隨著智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的又一時(shí)尚詞匯,意為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。由于手機(jī)是人們每日隨身攜帶的必備通訊設(shè)備,且隨著其功能的日趨強(qiáng)大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。開辟手機(jī)APP市場,對于網(wǎng)絡(luò)游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ?。騰訊最近推出的“TIMI”系列手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲目前便取得較大的成功,例如《天天酷跑》、《天天連萌》等游戲,由于其簡單易操作,且游戲畫面生動(dòng)、有趣,迅速贏取了大量消費(fèi)者的喜愛,為了獲得更好的成績,玩家不得不付費(fèi)購買“鉆石”以更快提升自身技能或獲取性能優(yōu)越的道具,從而為游戲的營銷者帶來了豐厚的收入,亦為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展提供了優(yōu)秀的成功經(jīng)驗(yàn)。

        總之,網(wǎng)絡(luò)游戲作為國內(nèi)正處于起步階段的朝陽產(chǎn)業(yè),存在著巨大的發(fā)展?jié)摿?,做好網(wǎng)游產(chǎn)品的市場營銷,能夠大大促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)品的優(yōu)化及再開發(fā)過程,同時(shí)亦可以帶動(dòng)整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)乃至全企業(yè)的發(fā)展、進(jìn)步。因此,需加強(qiáng)對網(wǎng)游市場營銷模式的研發(fā)工作,為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的不斷發(fā)展起到積極的推動(dòng)作用。

        參考文獻(xiàn):

        [1]宋亞譜.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷[D].西安建筑科技大學(xué),2012

        [2]廖侃.互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品“網(wǎng)絡(luò)游戲”的品牌營銷研究[D].上海交通大學(xué),2010

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